中外赚钱游戏排行榜
创始人
2024-12-14 02:38:49
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本篇文章给大家谈谈中外赚钱游戏排行榜,以及游戏行业在我国还有发展前景吗对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

一、找一个老半智能联想手机上的小游戏

你一定认识这只会说话的汤姆猫(Talking Tom),不少人将“智能手机游戏”初体验贡献给了它。最近汤姆猫和创造它的科技公司“Outfit7”度过了10周岁生日。

对大多数IP而言,10年意味着风险和遥不可及,但汤姆猫似乎找到了保持活力的方法。这是我对汤姆猫和Outfit7好奇的起点。

如果将这一案例放在腾讯、今日头条等大厂愈发重视“休闲游戏”的背景下,其价值尤为重要。但与其问大厂为什么重视休闲游戏,不如问“休闲游戏意味着什么”?

如果将休闲游戏类比于微信小游戏,它们的盈利模式和价值非常相似——入坑门槛低、广告价值大、引流能力强,那么它意味着促活、拉新和赚钱机器。

据 QuestMobile2018年的一则数据,腾讯系和非腾讯系的小程序MAU Top5均集中在小游戏领域。那一年,跳一跳过千万的DAU,和耐克的天价广告植入刺激着每个从业者的心脏。可以预见,如果将休闲游戏集群放置于某个APP内,比如微信,或者今日头条,APP的活跃度、用户粘性以及广告营收潜在会有大幅拉升。

接下来我们进入正题,以Outfit7为例,剖析休闲游戏及其相关IP的成长路径。一、“隐形大佬”的10年成绩单

Outfit7创立于2009年,总部位于塞浦路斯,10年间Outfit7推出了汤姆猫、安吉拉、狗狗本、金杰猫、汉克狗等多个虚拟形象和22款休闲游戏APP,品类覆盖电子宠物、策略、消除、跑酷、益智、射击等品类,用户量、活跃度和盈利能力稳定增长。

据官方数据,截至9月汤姆猫系列APP的全球下载量超过了100亿次,MAU超过3.7亿、DAU超过5000万。2018财年Outfit7的营收达到了10.77亿元,同比增长26%。

在 APP Annie2018年全球iOS与Google play游戏综合下载排行榜中,它紧随Voodoo、育碧、腾讯名列前四;在中国、印度、俄罗斯、墨西哥等国家,下载量排名均位列前七。

虽然2017年Outfit7被中国A股上市公司金科文化全资收购,但它在中国市场仍低调而神秘。

近期,36氪全球独家专访了Outfit7首席执行官钱信宇,他曾参与金科文化对Outfit7的收购,后全面负责Outfit7的全球业务。

汤姆猫为什么能全球化?很重要的一点是“新平台带来的红利”。

回到故事的原点,2009年。那一年iPhone3GS诞生,3年前第一代iPhone刚刚问世。面对全触屏手机,科技公司和用户们都处于好奇和欣喜的摸索状态——新硬件和新平台有哪些非通话功能、娱乐功能有待解锁?

同年Outfit7注册成立,最初公司仅7人。次年推出的休闲游戏APP Talking Tom Cat(MTT,会说话的汤姆猫)全球走红。

放在当初,Talking Tom Cat的界面简洁、互动直接、易上手,在手机里养一只声音、动作搞怪的虚拟宠物,这中形式也新鲜有趣。因此很长一段时间被各大应用市场自然推荐。依靠内容产品带来的自然流量,该APP第一年便收获了6千万次下载量,此后在自然流量状态下保持了5年的飞速增长。三、手游矩阵

独木不成林。健康、持久的商业体,需要规模化的用户和营收支撑,这样朴素的诉求依靠单个APP、单一IP很难实现。

因此MTT成为王牌后Outfit7并未止步,后陆续设计推出了安吉拉、汉克狗、金杰猫、狗狗本等系列IP和游戏,他们共同组成了会说话的汤姆猫家族(Talking Tom and Friends)。

10年间,该系列完成了四次形象升级。整体形象跟随时代审美变得精致灵动,个性化表达也更细腻。关注到移动智能终端的红利转移到亚洲市场,Outfit7还研发了一版区别于欧美风经典版的、更符合东方审美的形象,即2016年推出的mini版。这一版也为其打入衍生品市场、开拓授权业务做了铺垫。

据了解,Outfit7游戏开发频率保持在每年研发4-6款新游戏,并推出1-2个爆款。据官方数据,旗下最头部的3个APP下载量均超过10亿,次日留存在40%左右。

在占据电子宠物这个细分垂类之外,开辟了跑酷垂类手游的头部。近期推出的跑酷类手游《汤姆猫炫跑》,上线当天登上了96国iOS动作游戏免费榜Top10,并成为中国iOS休闲游戏免费榜第2名,迄今也在榜单前30;另一个游戏《汤姆猫跑酷》也名列35。

迄今为止,Outfit7在运营的22款游戏中10款游戏下载量超过3亿。这种迅速推起游戏的能力,并非偶然,它得益于完善的团队,以及工业化生产带来稳定的产能。

钱信宇告诉36氪,在“既有势能”的带动下,Outfit7旗下单个应用下载量破千万均仅需7至14天。此外,这种带动效应,体现在测试、推广、渠道合作、既有用户导流以及商业变现等方面。可以这样理解,汤姆猫系列IP为Outfit7建立了竞争壁垒、修筑好了水渠,用户像水流一样涌入,而新的APP就像水域的分支或者赛艇,让水域保持活力、增加生态丰富性和盈利可能。

如今,Outfit7从最初的7个人,变成了涵盖策划、设计、开发、商务、运营等工种,有300多名员工的团队,能够支持多线、全流程的游戏及影视内容开发。

据钱信宇介绍,Outfit7的项目会分阶段、按节点推进。以新游戏上线为例,他们会做多轮测试,包括概念测试、视觉测试、小范围内测、大范围公测等。钱信宇提到,他们甚至会投放一张概念图或者一个视频片段,通过点击率来测试用户的接纳程度,精耕细作可见一斑。

工业化的好处是职责、动线明晰,如果某个节点未能达标,项目可以及时调整或者砍掉。毕竟能够及时止损,保证作品质量,是公司经营的一道屏障。

钱信宇还提到,对Outfit7的手游开发而言,“虽然IP的外观很重要,但玩法是最核心的。”一切从玩法、交互出发,通过游戏,推动IP和用户之间的互动、游戏,建立情感纽带,而非单向的内容输出——这是汤姆猫系列IP,与动漫或者形象IP之间最大的区别,也是由虚拟形象主导的游戏IP所具备的天然优势。

正是出于对这一天然优势的关照,钱信宇透露,后续研发的产品,会考虑在互动过程中加强情感联系。他们正在和某高校AI团队合作,研发更加定制化的形象。也许下一代电子宠物也会根据主人的性格不同,拥有不同性格、表情和反馈交互。五、营收模式及IP立体化战略

休闲游戏的主要营收来源是广告。他们通过游戏内容囤积庞大用户后,游戏APP变成了一个流量池,可以给其他游戏、社交、购物等APP导流,引流方式包括观看广告续命、内置广告位等。汤姆猫系列也是如此。

这也延伸出一个风险,虚拟宠物、跑酷等游戏形态,不仅容易被同类型公司赶超、甚至抄袭,且营收模型相对单一,和用户的接触点很少导致IP的根基很浅。

IP怎么能更立体、扎根更深?是Outfit7需要解决的问题。

十周年大Party后,Outfit7高层开了一个会,主题是“IP立体化战略”——作为一个存续10年的老IP,汤姆猫系列其实未能真正破圈。但接下来,这个速度可能会明显加快。

据了解,金科文化重金收购Outfit7,很重要的一点就是看中IP尚未被开发的可能性。收购完成后,便着手推进汤姆猫系列IP的立体化,在动画番剧、衍生品、乐园等方面初见成效。

动画番剧方面,迄今汤姆猫系列动画片在Youtube、Netflix、优酷、爱奇艺、腾讯视频、芒果TV等国内外主流视频平台播出4季动画片及系列短片,总播放量超过400亿次。在国外也和100多个国家的电视台敲定了合作。

衍生品方面,金科文化推出了亲子家庭生活品牌“汤姆猫之家”,涵盖童装、玩具、家居生活用品等品类,核心用户为亲子用户群体。并和阿里巴巴达成战略合作,将共同推进包括衍生品授权产品开发、营销授权、空间授权和广告植入等在内的业务发展。截止2019年上半年底,金科文化已推出的IP衍生品约260个SPU,已超900个SKU,主要有AI机器人、智能玩具、儿童教育产品等等。

儿童乐园方面,汤姆猫乐园已落地合肥店和绍兴店,杭州、宁波、郑州等城市也在紧密筹备中。据钱信宇透露,汤姆猫系列还将以授权合作的方式,在Outfit7总部所在地塞浦路斯落地一处上万平米的室外大型综合游乐场馆。

不过从营收占比层面看,目前新业务的尝试还没有释放应有的价值。Outfit72018财年总营收10.77亿元,其中大约70-80%来自游戏(其中大约9成来自广告营收,1成来自内购)、5-10%来自影视动画,仅1%来自授权及其他创新业务。

不过,这也意味着作为游戏IP,汤姆猫系列还有很多潜能可以被激发。这也是金科文化对Outfit7的期许,成为一个多IP、多平台、全年龄段的家庭娱乐公司。这个目标很容易让人联想到迪士尼,或者Netflix。钱信宇告诉36氪,“为了这个目标,接下来需要开拓更多国家、更多渠道,扩大IP影响力。”

汤姆猫系列IP和其他虚拟形象的本质区别在于,后者绝大多数以漫画、动画为载体,而汤姆猫以休闲游戏为载体——区别于文字、音乐或剧情等内容,“游戏”天然具备跨语言、跨种族的传播力,加快了IP的全球化效率;也让IP从一开始就是赚钱的。

因此,对Outfit7而言,游戏不仅是earning money的路径,也是打通全球市场的桥头堡,以及未来IP立体化战略的第一枪。

通过游戏,他们可以快速进入各个国家,建立基础的认知和用户群。然后通过为汤姆猫系列IP开设当地的社交媒体账号,低成本经营当地的粉丝;同时通过商务或者代理公司,将自己的动画内容,输送到各个国家的视频媒介中去。必要的时候,再成立分公司来加强业务推进。

至于中国市场,由于金科文化的收购,汤姆猫的未来必然和中国市场有着更大的关联。

首先,这次中外联姻从结果来看是加分的。据官方数据,Outfit7累计100亿次游戏下载和400亿次视频播放数据中,有50%的下载量(50亿次)和75%的播放量(300亿次)是在并购之后的2年9个月中完成的。

其次,中国展开的新业务尝试,将决定汤姆猫的下一个十年是否能破茧成蝶。这些新业务包括乐园、衍生品、授权等,而中国的文化消费市场现状,的确也是这些新业务的乐土。

最后,中国市场的确是Outfit7的核心市场(这也从侧面证明了休闲游戏在中国的用户基数和价值)。钱信宇告诉36氪,汤姆猫系列APP全球3.7亿MAU里,中国市场贡献了1/3的量,寒假期间可能更多,占到了45-50%,且大多数由跑酷类游戏带动。

如果说虚拟宠物到跑酷,是游戏内容的一次进化。那么从游戏到影视的进化,必然要提到内容金字塔顶端的“电影”。

钱信宇告诉36氪,汤姆猫电影的开发从2017年启动,在持续推进中,“我们邀请了《刺客信条》电影制作人Jean-Julien Baronnet来共同完成这部作品。尚在开发阶段无法透露太多,但这会是一部大人、小孩都会感兴趣的合家欢电影。不会局限于中国市场,会在全球上映。”

下一个十年,会说话的汤姆猫和Outfit7会变成怎样?终局不得而知,但可以预见Outfit7的前路会是一段艰难的爬坡。

单在动画电影这个维度上,如果和国内外的虚拟形象IP对比,Outfit7动作和节奏也显得过于保守。还有如何扭转过于依赖广告变现的业务模型?以及汤姆猫和它的朋友们能否破圈?可喜的是,排兵布阵已经就绪,粉丝基础足够庞大,下一场硬仗希望汤姆猫还能跑出好成绩。

二、100分!!求经典单机游戏!!!追加分!

1、盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类地快速发展和大量开垦却缩小了神魔地生存空间。这种激进地行为终于触怒了神魔界,善神决定与恶神联手毁灭人类。

2、从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……

3、轩辕剑开辟了国产神话类游戏的先例,整款游戏充满了上古神话的气息,从背景故事的设定,到游戏中敌人的出现,甚至连主角的姓名都体现到这一点。虽然当时的制作小组是为了想让游戏借助“倩女幽魂”这部大受欢迎的电影的人气,而让主角的姓名采用了电影中的名字。但其实两者的剧情是不相干的。

4、游戏的操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的经典设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用隶书写的介绍。

5、《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典匚唬��浣峋秩次��髀裣铝朔�剩��昧巳似��泊蛳铝嘶� O衷谏踔量梢运担�缎��!吩谡�龃笥钭裳兜墓�痉⒄故范加凶啪僮闱嶂氐牡匚唬�揽俊缎��!坊�鄣木�楹腿似��笥羁�甲呦蛘嬲�晒Φ牡缆贰T凇缎��R肌坊竦贸晒σ院螅�堂骱槿吹搅说北�哪炅洹K淙籇OMO小组其它成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持作着《轩辕剑贰》的故事提纲,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡明洪当完兵后才全面开展起来。这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》初代的间隔时间达到近4年。

6、轩辕剑2及外传(大宇1994-1995)

7、《轩辕剑》奠定了大宇原创游戏公司的地位后,其后续作品便在紧锣密鼓的研发中。由于游戏的主策划,蔡明宏先生到了服兵役的年龄,所以知道四年后的1994年,《轩辕剑二》才制作完成。

8、轩辕剑二的故事紧接着一代,讲述了何然、杨坤硕、古月圣和江如红的寻求十六年前善恶二神联手对付人类的秘密。在故事中,也出现了大量和剧情相关的人物,如江如红的父母、何然的父亲、古月圣的师傅等。而结尾的剧情,也是峰徊路转,原本以为是帮助主角一方的壶中仙竟然是最大的敌人,出乎人们的意料之外。

9、本作的人物名字不在与《倩女幽魂》发生关系,而且从这一作起,轩辕剑系列奠定了中国RPG王者的道路,每代必出的炼妖壶系统也在这一作里粉墨登场,DOMO小组也在这一代第一次登上了游戏舞台。游戏以多线式的剧情发展,充分享受不同的游戏乐趣。而这次更带来即时战斗系统,让玩体验分秒必争的紧张快感。另外,亦加入了关键字对话系统,让玩家感爱全新的互动式人性人交谈,更有随着剧情的变化,有达到精心制作的七十余首动听的配乐,令游戏生色不少,相比于前作有着显著的进步。游戏画面质量明显提高,尽管地图还是同上代类似,总体上感觉不俗。战斗画面也丰富许多。

10、《轩辕剑外传枫之舞》成为了轩辕剑系列的第一个外传,采用了和前作相同的引擎,但是在剧情的安排上比二代要丰富了许多,而且也第一次将时间定在了战国初期。从此轩辕剑系列便与历史挂钩,将游戏融入历史,用历史解释游戏成了轩辕剑系列的另外一个特色。维美的水墨山水画刻画出了一个上万支旌旗飘扬所造成的战国时代。墨家也在这一代游戏中成了轩辕剑系列思想的主旋律,结尾开创潮流的男女主角亲吻的镜头也将这一款游戏画上了一个完美的句号。从各方面来说,枫之舞都无愧于经典这个词,它也开创了轩辕剑每代必出外传、外传胜于正传的传统。即使在今天,仍然有不少玩家坚持这一代才是轩辕剑系列最出色的一款游戏。辅子彻的幽默、蜀桑子的野心、疾鹏的聒噪等也深入人心。辅子彻与纹锦的爱情主旋律也给当年推出的《仙剑奇侠传》不少的经验,令后者成为了国产RPG史上不可逾越的高峰。

11、主角李逍遥是一个平凡的年轻人,他一心习武,梦想名震江湖,在机缘巧合下结识神秘少女赵灵儿,而展开护卫佳人千里寻母的旅程。途中因为多管闲事,得罪了欢喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要如何抉择呢?而这样的角色组合又将产生多少惊险刺激,与悲欢离合的动人故事?

12、《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。

13、玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏世界竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中�挠蜗吠婕宜�娴挠蜗肪�蠖嗍�怯晌鞣饺酥谱鞯模�谠谕婕颐媲暗难≡窈艽蟪潭壬鲜钦庋�模��赐嫖鞣饺酥谱鞯挠蜗罚��淳椭荒苁遣煌嬗蜗贰O山U庖痪哂兄泄�幕�厣�挠蜗返耐瞥鍪沟蒙鲜瞿侵至钊宿限蔚木置嬗辛艘欢ǔ潭鹊淖�洌�肽切┪鞣缴�噬跖ǖ挠蜗废啾龋�山J雇婕腋�咔浊懈校�胪婕业木嗬敫���庋��挂衷谥泄�蜗吠婕倚闹械亩源�澄幕�目是笾沼诒�⒊隼矗�婕颐嵌韵山G囗�屑樱�瞥绫吨痢;蛐碚�钦庵治幕�攘Τ晌�讼山>镁优判邪癜袷椎脑�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

14、仙剑的横空出世,奠定了它作为国产RPG永恒经典的地位,也带动着大宇资讯和姚壮宪本人的威望。一经推出也确实大受好评,除了剧情,当时不输给人和日式主流游戏的水墨风格画面也成为了人们谈论的焦点。由于仙剑的成功,导致一男二女的构思后来被很多游戏公司所抄袭,很可惜,没有优秀的剧情又怎么能创造出优秀的游戏?除了1998年精讯资讯推出的《侠客英雄传3》和2000年的《轩辕剑3外传—天之痕》外,每一款都如同效颦的东施,消失在了人们的记忆中去。

15、直到现在,仙剑还是玩家心目中永恒的经典传奇,因为不满灵儿死去而想办法让其复活的玩家大有人在,甚至不少人还在幻想会不会是双结局……《仙剑奇侠传》以永恒的爱情悲剧、绕梁三日的音乐、效果逼真的战斗场面一直风靡至今。为了满足玩家的需要(?)和赚钱(!),大宇资讯于2001年推出了以《轩辕剑三》引擎为基础重新制作的《新仙剑奇侠传》。游戏传承了上代“仙剑”最著名的召唤神灵、巫术蛊毒、攻击法术,以及大气魄的华丽法术动画及回合战斗模式的优点,战斗效果也由美术经过统筹、重新编排动作。游戏中所有角色象主角、敌人、神鬼灵兽等一律依角色的个性重新绘制调整战斗动作、各种刀剑法术都力求精细并严谨的结合2D战斗人物辅助2D+3D法术动画效果。

16、《新仙剑奇侠传》将仙剑的紫金葫芦“炼妖”系统与练蛊皿的“练蛊”系统做了更新更广的改良,如练蛊皿,不再只是将蛊卵练成蛊,新的练蛊系统不但能将蛊类结合蛊类、蛊类结合物品,还能将物品与物品结合创造威力更强的道具。玩家可自由搭配物品炼化,创造出更有价值的道具帮主角补血、增强能力或攻击敌人。

17、仙剑剧情以“情”字贯穿全剧,所布支线皆围绕在情这个主题。全剧穿插人妖之恋、汉苗对立、仙凡之争、时光倒流、野心阴谋等情节,加上诙谐有趣的对话。故事中最引人争议的部分:李逍遥对灵儿是情是义?月如最后究竟是死是活?……这一次《新仙剑奇侠传》会将游戏主角的感情重新诠释。此外,游戏剧本除原剧情架构外,也将增加部分支线,让许多游戏最初剧本设定备而不用的情节,重新收录在《新仙剑奇侠传》中。

18、同时游戏应广大玩家的要求,在正常结局之外还安排了月如和灵儿两个隐藏结局,满足了一部分玩家渴望与女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不满了,认为这就没有了当初悲剧的意义了。不过怎样也好,仙剑的影响还是一步步的扩大,不但二代三代外传出来了,连电视剧都被拍出来,其影响力不可谓不大。

19、值得一提的是,《新仙剑奇侠传》的结尾揭露了仙剑二的主角将由王小虎担任,看来还是做成一个系列,才能继续扩大影响呢!!

20、自从和金庸大师签约获得小说的改编权后,智冠公司就不停的开发改编后的游戏,《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。但是改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是系统差强人意,始终得不到好评。在集中了公司的人力资源之后,终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方式,集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》,开创了开放式武侠RPG先河,将金庸“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。

21、玩家不再以旁观者的身份进行而游戏,而是真正的融入游戏之中,在完全自由的金庸武侠世界创造自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,但是超强的游戏性完全植沽苏飧鋈毕荨S玫笔币晃煌婕业幕八担�褪鞘翟谡也怀霰取督鹩谷合来�犯�猛娴挠蜗贰4送猓�褡宸缥杜�业挠蜗放淅忠哺�婕伊粝铝松羁逃∠蟆>」苤枪诿挥性凇督鹩谷合来�飞鲜械墓愀嫘��贤度胩�缶�Γ�督鹩谷合来�芬廊黄窘璩錾�钠分恃杆僮吆欤�晌�谝豢钅苡搿断山F嫦来�废嗵岵⒙鄣墓��蜗贰H绻��姥」��蜗返脶OP TEN,《金庸群侠传》绝对有实力位列三甲。

22、2001年,智冠又推出了号称是《金庸群侠传》续集的《武林群侠传》。几年漫长的等待没有白费,《武林群侠传》的故事线和游戏系统都非常出色。《武林群侠传》确实比前作有了不少的进步,可惜开发小组好象把以前的优点和缺点都继承过来了——图象方面和前作一样让人失望,特别人物设定有点不堪入目的感觉。不过既然前作已经大获成功,再借来用一下又有什么问题呢?

23、《武林群侠传》发生的时间是《金庸群侠传》的主角小虾米离开的100年后,为了瞻仰英雄小虾米雕像,主角特意来到洛阳,却卷入了一系列的纷争中。这次的游戏不在以金庸小说的内容为主线,完全是原创的部分哦~而且,这款游戏虽然内容比较多比较杂,但还是一款值得一玩的精品游戏。

24、多数武侠RPG都是产自台湾,不过作为后起之秀的《剑侠情缘》却有着后来居上的实力。多数台湾产RPG衍生自日系RPG,《剑侠情缘》原作也是回合制RPG,不过真正使其独树一帜的却是其将系统改为动作RPG之后。《剑侠情缘》系列标志性的战斗系统衍生自美系RPG,因此可以凭借其独特的风格在众多优秀的中文RPG中脱颖而出。与《暗黑破坏神》之类美产游戏相比,《剑侠情缘》的情节成分更浓,这一点又有日式RPG的特色。摒弃了枯燥的回合制战斗,同时又有武侠RPG引人入胜的情节,《剑侠情缘》系列成为内地原产RPG的翘楚可以说是必然的事。

25、《剑侠情缘》原作采用在当时几乎是标准设定的回合制战斗,不过踩地雷与实际遇敌相结合的方式可以说比较有特色。另外在游戏中战斗时采用敌我双方同时跳起攻击的方式,不再是一个愿打一个愿挨,战斗画面显得比较真实。游戏中宝物不是用钱购买,而是要靠寻宝获得,因此与往常的同类游戏相比,宝物也就显得珍贵一些。

26、《剑侠情缘》作为内地游戏制作业的一个开拓性作品可以说是成功的,虽然还存在诸多不足,不过也让人看到了内地游戏制作人在吸收的同时加入全新创意的制作态度。1996至97年间正值国内玩家爱国热情高涨的时期,对于国产游戏都有着相当宽容和支持的态度。《剑侠情缘》的开发基于一个技术并不成熟的引擎,整个开发项目只用了10个月的时间,加上开发人员的工资和各种营销管理费用总成本也不过110万元。最初金山对于本作的销量预计仅为1万套,最后卖了将近3万套,给金山带来了100多万元的利润。虽然不能算很成功,却也为金山的原创游戏开发之路开了个好头。

27、从二代开始,剑侠系列的战斗模式转为暗黑类的动作式,在二代及其外传月影传说成功之后,让暗黑式动作RPG系统成为《剑侠情缘》系列的最大卖点,基于《剑侠情缘》系列在国内的巨大影响力,以新系统让剧情上最为精彩的1代重生也算是合情合理。《新剑侠情缘》的公布正值《新仙剑奇侠传》发售之后,当时“新仙剑”毁誉参半,让人们对于“新剑侠”也是充满怀疑。西山居为本作投入了40多名研发人员,力图最为华丽的与玩家们再续情缘。

28、在剧本上,为了忠实于原作,没有做很大的改动。但游戏可玩性上的进步确实是与I代不可同日而语。首先,游戏沿用目前最流行的即时战斗方式,避免了回合制战斗产生的厌倦感。其次,游戏的地图场景共有110张左右,不仅数量多,而且扩充了每张地图中游戏的内容,从而使游戏内容更加紧凑丰富。在地图方面的改进还有引入了室内地图的概念,在玩家进入室内之后,地图会自动切换,这样的好处在于更能体现场景的细节。在武器装备方面,除了继承剑侠系列丰富、华丽的特点之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往会在大规模的战斗时,有扭转乾坤的效果。另外,为了丰富游戏的表现形式,《新剑侠情缘》中将引入诸如博彩、华容道等的小游戏。在玩家进入某些特定的设施或遇上某些特定的NPC时,这些小游戏就会出现。

29、特点虽多,但是缺点也不少。在开头CG动画的设计上缺乏民族感,给人模仿外国游戏动画的感觉;游戏内容号称多结局,但并没有将游戏内容充分展开,情节过于短小简单,几个结局给人的震撼感并很不强;游戏的平衡性以及游戏菜单界面给玩家的舒适感有待加强。这些都成了新剑侠的致命缺点,以至于复刻的版本受欢迎程度远不如剑侠二和月影传说。可以说,新剑侠的推出基本上砸了剑侠情缘这块优秀作品的牌子。

30、轩辕剑叁及外传(大宇1999-2000)

31、随着《仙剑奇侠传》的横空出世,《轩辕剑》系列不再是国产RPG的第一品牌。在这段时间内,DOMO小组也非常精明的没有直缨《仙剑》之锋芒,而是独辟蹊径,以《阿猫阿狗》这样的另类RPG开拓出另外一片天地。

32、“轩辕剑一定会出三代!”当枫之舞制作完成后,DOMO小组的领头人蔡明宏先生发下了这样的誓言。四年后的1999年,他果然兑现了这个承诺,耗时近两年的《轩辕剑叁—云和山的彼端》发布,并首次登陆WINDOWS平台,4张光盘的大容量出现。

33、《轩辕剑叁》可以说是武侠RPG中的一朵奇葩,这一点可以从其故事背景上得到深刻诠释。游戏讲述主角赛特为了寻求“战争不败之法”,从威尼斯经伊斯兰的大马士革,然后来到中国的长安。中世纪教会、十字军东争、大食分裂、恒罗斯大战、安史之乱,同一历史时期世界各地的战乱通过赛特的故事一一呈现在玩家面前,波澜壮阔的剧情、深邃的视角、异域文化的有机融合,在一贯以中国古风古韵为特色的《轩辕剑》系列中显得十分另类。游戏中对于剧情细节的设计和角色的刻画也非常到位,僧人慧彦为阻止阿拉伯与大唐之间战争而死的悲壮一幕想必广大玩家也都记忆尤深吧!

34、作为一罡袅怂哪甓嗟挠蜗罚�缎��H�返幕�胬硭�比坏牡玫搅酥实奶嵘��改宓?D图形和战斗中的3D效果都极具观赏性。道具方面的改变并不是很大,不过各种道具、装备、法术的整理显得方便了很多。战斗系统采用了当时开始流行起来的半即时制,新加入的绝技系统、神魔异事录等都非常成功。

35、跨越中外的庞大世界设定虽然多数玩家都表示认可,不过依然有不少玩家更加喜欢纯粹以中国为舞台的传统武侠RPG。2000年《天之痕》的推出让系列又回归了中国古典风格的传统。

36、《天之痕》的剧情与二代和三代都有所联系,游戏剧情上设定在三代的150多年前,以隋末唐初陈国后裔陈靖仇为主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戏中出现,并且是剧情的重要部分。而宇文拓则是三代主角赛特的先人。本作的编剧从鲍宏修换成了吴欣睿,剧情风格上有不同的感觉。男女主角的性格相当丰满,年少轻狂几位主要角色有相当明显的缺点,彼此之间也经常有各种摩擦。细节上的提炼体现了制作组成熟的游戏开发实力。虽然开发时间只有一年,其丰富的剧情和双重结局都令人回味良久。

37、《天之痕》的画面被认为是目前为止《轩辕剑》系列中最漂亮的,四代采用水墨画贴图的3D画面虽然极具特色,不过跟唯美的2D画面比起来毕竟还是缺乏美感。游戏的片头动画水准也极富魄力。本作在系统上进行了一定的调整,以金木水火土五行属性取代之前的水火风雷暗。战斗的节奏比前作慢,出现战斗菜单时时间自动暂停。新增的符鬼系统也是《轩辕剑》系列一大特色的体现。玩家可以通过用妖魔喂养符鬼,并且可以选择学习最多三种妖魔的法术。符鬼不仅在战斗中会帮忙,在进入有隐藏宝物的场景时符鬼就会出现,让玩家不至于错过好用的宝物。

38、《天之痕》在内地进行了大规模的宣传,使其成为同时期最受关注的国产RPG。同时本作也获得了“游戏金像奖”的最佳国产游戏、最佳导演奖以及GameStar的最佳RPG游戏奖。综合种种特点,使得《天之痕》成为《轩辕剑》系列的巅峰之作,但是依然没能“击败”5年前的《仙剑奇侠传》,遗憾的位居第二。

39、邀月与怜星大小两位宫主爱恋江湖中最俊美的男子“玉郎”江枫已久,但江枫却爱上移花宫的宫女花月奴,带著她逃出移花宫,并生了对双胞胎。邀月与怜星两位宫主无法容忍受婢女夺走情郎……故由爱生恨!江家书僮江琴,见利忘义,卖主求荣,泄露出江枫避祸道途,使江枫夫妻被两位宫主追上而惨死半路。两位宫主望著襁褓中啼哭的兄弟、贱婢所生的儿子,一条恶毒的计突现心头……江枫的拜把兄弟燕南天闻讯来救,只护住其中一名弃婴,在闻知卖主的江琴逃至恶人谷-天下极恶之人汇聚之处,便带著友人的孽子,一步步踏上不归的复仇之路……

40、画面采高解析65536色,华丽细致。场景有会流动的水、燃烧中的火焰、飘云……等动态物件。特效与战斗人物利用Alpha-Channel技术,人物于受光处会较亮、至阴影中会变暗,还有雾气朦胧的效果!

41、集绝代双骄原著精髓,以最完整方式呈现古龙小说‘奇情’的特点,精简了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物间的情理纠葛,随故事进行,安排丰富的过场情节,致力于让玩家融入剧情。

42、在《新绝代双骄》的故事里,发展到江小鱼打跑了活阎王后被恶睹鬼轩辕三光救出为止。这个段落是以喜剧收场,但是故事还没说完呢。究竟小鱼儿情归何处?小鱼儿与花无缺之间的真实关系为何?故事又有那些发展?这正是《新绝代双骄2》所围绕的问题。

43、在《新绝代双骄2》中将采用多线式的剧情玩法来让玩家经历各种不同的情况,根据玩家的武功、能力、行动、对话选择甚至女孩们对你的好感度来决定你的结局,单纯就结局种类来说就有十种以上,加上女主角不同的变化,可以玩到的结局变化约有30种左右。

44、《新绝代双骄2》里做了一些调整,增快了游戏的读取时间和降低抽换光碟片的次数,尽量让这些存取的动作不致影响到游戏的进行。角色要到曾经去过的目的地时只需要按地图图标就行了,不必大费周章。

45、《新绝代双骄2》一样保留了可以自行选择的战斗系统,若是你使用即时战斗系统时感到武功招式与物品的排列方式不如己意时,不如就在战斗前手动调整出自己喜欢的排列方式,让你在战斗中争取到足以扭转胜负的时间。而在野外,独具功效的药草会在被摘取后的一定时间里再度重生,而这些特别的药草又往往无法在城镇里购得,值得您记下这些珍贵地点的位置。在调制药剂的比重将比前一代来的多上许多,甚至部份的结局还会因为主角的药草知识相当足够才能达成。

46、细腻的画面配合高解析度的色彩,将小鱼儿这名角色刻画得栩栩如生,设定的多达19种面部表情亦充分表现了人物的性格与其中的喜、怒、衷、乐的情绪。此外,当然少不了美丽绝伦的背景与之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戏背景中的3D着色、高氏渲染技巧在运用上配合了中国古典建筑、山水,给人一种自然、柔和的感觉,对于光线的营造更是高手中的高手,房间中的窗子透过光线,其中窗子的形状会显现在房子的地板上,当然,树阴之外的光线、战斗画面的光线更是不在话下。除此之外,动态的流水、燃烧的火焰、飘动的白云、转动的大风轮、流动着的碧水都为游戏的景观生色不少。再次写实地展现了这个精彩的武侠空间。

47、《神雕侠侣》采用和《笑傲江湖》一样的引擎。玩过《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戏操作简单,完全利用鼠标,角色在场景中的走动,调查,对话,战斗系统的操作都是一鼠走天下。但是键盘仍然可以使用。所以,无论你是新手还是老鸟,都可以轻松上手,马上感受游戏的乐趣,轻松体验书中的剧情。

48、金庸笔下的场景,每个人都是有自己的想像的,那种笔墨形容后的山水意境让制作者完全制作出并让玩家完全满意似乎的确有点强人所难。昱泉国际在制作中,每个场景都是遵循草图设计,场景清稿,场景3d model物件制作,场景材质贴图,实际3d场景产生这一流程制作出来的。并且在游戏中加入了rt3d的物件和天气的变化。将尽量使玩家满意。看看全真教,桃花岛,百花谷,黑龙潭,绝情谷这些和你想像的有什么不同?如果有一个场景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉国际的成功了。游戏场景不仅具有意境,更有些是属于即时场景,融合武打电影中的特效,战斗中,一个降龙十八掌看见一条巨龙使得巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,那种感觉是很好的哟。

49、在战斗的时候,战斗系统将使画面出现左右两个,分别显示敌人和自己,同时看清楚敌我动作,当招式施展后,分割画面逐渐合二为一。绚丽的特效和电影技术的镜头变化,武打的刺激和临场感觉将具有强大的震撼了。特别是对于有众多武功的此游戏。以前的角色扮演游戏,回合制常常就是敌人一拳,我一拳。这和真实的武打不相同。在《神雕侠侣》游戏中,制作者想出了一个办法。玩家可以和敌人对招,敌人在出招前,都会叫嚣一番,而这时候,我们就可以决定防御还是对攻或者是用更大的招式化解敌人攻击。大大增加了游戏的游戏性。

50、在新神雕侠侣2中,大幅的改进游戏操控模式,只要按住鼠标就可随心所欲的操控主角,悠游于精致的游戏场景中,不会让玩家有晕头转向的镜头,也不会再让玩家搞不清楚方向。

51、为创造更加精致的游戏画面而努力,不论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计郊外森林,从草图的设计,到3D场景的建构,到最后完成成品,都经过层层的把关,为的是要呈现更好的游戏给玩家。除精致的画面场景外,为营造出更为细致丰富的游戏环境,场景中有丰富的气候的变化,如下雪的雪景等等,更有背景中变化的云彩。神灵活现的小动物,如麻雀、野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏世界的丰富性。

52、坚决使用MotionCapture来表现武打动作在新神雕侠侣第一集游戏中,相信各位玩家已经体验到,MotionCapture武打招式的流畅性。在第二集中,制作小组为保持一贯的武打动作水准,坚决再使用Motion Capture的技术,来呈现中国武侠美学。

53、在新神雕侠侣中,有许多动听的音乐,配合剧情的发展与音乐的配合,更能营造游戏中的情境。在第二集中继续保持这优良的特色,每首曲子都是针对故事的剧情发展,独创编曲的。融合的中国的乐器与西方编曲的特色,谱出曲曲动人心弦,感人肺腑的乐章,主旋律配合主角做喜怒哀乐不同的变化,让玩家更沉醉于神雕侠侣故事情境之中。

三、游戏行业在我国还有发展前景吗

据前瞻产业研究院发布的《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》统计数据显示,2015年中国网络游戏市场规模为1435.8亿元,同比增长29.9%。到了2016年中国网络游戏市场规模达到1789.2亿元,同比增长24.6%。截止到2017年中国网络游戏市场规模突破2000亿元,达到了2167.9亿元。预计2018年我国网络游戏市场规模将达到2509亿元,未来五年(2018-2022)年均复合增长率约为14.95%,预计到了2022年中国网络游戏市场规模将达到4380亿元。

2015-2022年中国网络游戏市场规模统计情况及预测

1、人口红利逐步消退。2017年,移动游戏用户数达5.54亿,同比仅增长4.9%。移动游戏经过爆发式增长,人口红利逐步消退,用户规模几乎达到天花板。而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑。无论是PC端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈。随着人口红利用尽,移动游戏的增长趋势略显疲软。与此同时,用户的游戏习惯逐渐成熟,随着重度移动游戏的占比越来越高,玩家能够同时玩的游戏款数会越来越少,移动游戏市场从以量取胜逐步过渡到以质取胜。未来预计移动游戏的增长率会进一步下滑,逐渐进入平稳发展期。

网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格局。并且,随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,行业竞争状况日趋激烈。

与此同时,网络游戏市场承受着产能过剩与存量竞争双重压力,一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面;另一方面,网络游戏收入多集中在巨头手中,产品淘汰率高,市场进入存量竞争阶段。

网络游戏行业保持平稳发展,用户规模进一步增长

2018年上半年国内网络游戏行业保持平稳发展,用户规模进一步增长。上半年国内网络游戏市场的变化主要体现在市场发展和行业监管两个方面:

从市场发展的角度上看,游戏类型的多样化和游戏内容的精品化已经成为行业竞争的两大主要方向。一方面,很多针对细分用户需求的游戏在短时间内获得了大量用户青睐。其中轻度养成游戏《旅行青蛙》和女性向休闲游戏《恋与制作人》在上半年的表现尤为突出。另一方面,随着国内网络游戏市场的不断成熟,用户品味和消费能力持续提升,推动游戏开发商更加注重对于游戏品质的投入,与此同时,愈发成熟的市场环境也给独立游戏开发者提供了更加良好的发展空间。

从行业监管的角度上看,各相关部门针对网络游戏不良内容开展联合打击行动,违法违规内容明显减少。2017年12月下旬,中共中央宣传部、中央网信办等把部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治的专项行动。截止2018年3月,已依法查处涉嫌网络赌博、血腥暴力、低俗色情的网络游戏应用3975款。网络游戏企业日益重视产品的文化属性、教育功能和社会影响,并切实负担起内容管理的主题责任。

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的中外赚钱游戏排行榜和游戏行业在我国还有发展前景吗问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

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