可作竞赛游戏排行榜
创始人
2025-01-09 06:01:42
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各位老铁们好,相信很多人对可作竞赛游戏排行榜都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于可作竞赛游戏排行榜以及请问:那几种游戏可作竞赛,请列出游戏,多谢!的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

一、求十大手机游戏排行榜,有哪些比较推荐的

1、十大手机游戏排行榜:《王者荣耀》,《绝地求生》,《炉石传说》,《全军出击》,《梦幻西游》,《大话西游》,《泰坦之旅》,《勇闯地下城》,《暗黑秘石》,《伊莎贝尔》。比较推荐的《伊莎贝尔》游戏制作精良画面优美可玩性高。

2、伊莎贝尔是一款暗黑风格的欧美魔幻题材动作冒险类角色扮演手机游戏。游戏采用精致的3D画面,为玩家塑造了一个细腻宏大的魔幻场景。丰富的场景地图变幻,带给玩家多样的游戏趣味,使得游戏不再枯燥。

3、游戏讲述了玩家扮演的正义使者,仗剑保卫家园,打败邪魔歪道的故事。游戏画面华丽,战斗场面非常刺激,游戏场景也丰富多变,森林、沙漠、地下城等史诗冒险题材的必备元素都相继出现。游戏的玩法和RPG类型的玩法差不多,增添了一些动作要素,并且进度方面是随着剧情推进而发展的,玩家只需要跟着小地图指示的地点前进即可。

4、游戏中的战斗需要考验玩家的操作,因为敌人的兵种数量实在是太多,所以很容易被群殴导致失血很快,所以只能边打边跑,这样才能保证其灵活性,减少伤害,如果怪物围住你,很大程度上你就挂了,因为完全无法从怪物堆里跑开,游戏也有装备系统和技能系统,升级之后会获得技能点,怎么分配技能点,就需要玩家自己思考了,装备可以从怪物身上获得,很大程度上,系统要求玩家不停刷怪才能出好的装备。

二、请问:那几种游戏可作竞赛,请列出游戏,多谢!

军棋游戏是青少年常玩的一款游戏,常见的有两人对战和四国大战。军棋一直是学生的最爱,而网上军棋更是成为男女老少都喜爱的在线游戏。不同水平的玩家都可以在网上找到对手,您将带领您的千军万马、驰骋疆场、克敌制胜。

1、对战用户为四人时,分坐棋盘的上下左右四边,分为两方,对家联盟与另一方进行交战;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。

2、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

3、吃子规则:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子遇地雷同归于尽(可选其他棋子遇地雷皆败);炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。

4、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。大本营中的棋子(包括军棋和另一名棋子)以及“地雷”均不能移动,游戏开始后进入任何大本营的棋子不能再移动。

5、布子规则:作战开始前,各玩家按照自己的规划将自己的棋子安排到自方棋盘的位置上。规定炸弹不能放在第一排(可选);地雷只能放在最后两排;军旗只能放在大本营;行营里不能放子。等所有玩家都布好阵并按下“开始”按钮后则进入战斗。

6、作战:用户可以先点击选中自己的棋子,再点击对方的棋子,让双方交战,交战后服务器根据大小决定胜负,胜者留在交战发生的棋格,负者消失。各方均不能和自己同盟的一方交战。“军棋”是双方争夺的对象,一旦“军旗”被对方吃掉,则这盘棋就算输了。如果有一方被逼得无棋可走了,系统也将自动判定该方输棋。输的一方在其他方尚未决出胜负时,可以看见对面联盟方的棋子。如最后与自己结盟的一方取胜,则自己也算取胜。

7、时限:游戏各方每步棋有时间限定(默认1分钟),轮到某用户走棋时,如果在此时限后还不走棋,则取消本轮行棋资格,自动轮到下一家走,并增加超时一次,三次以上超时(不包括三次)作认输处理。

8、可选规则:游戏开始前可以设置如下几条规则:炸弹满天飞(即炸弹允许排在第一排,默认为不允许)、无敌地雷(默认为关闭)、夺旗限制(包括任何子都可以夺旗、司令不可以夺旗、只有工兵可以夺旗,默认为任何子均可夺旗)、时限(默认1分钟)。设置选项由桌主设置,后面加入的用户都可以在设置里看到这些规则(但不允许更改)。

9、胜负判断:最后的幸存的玩家及其联盟为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时三次以上都会被判负;如到最后游戏各方均无法继续下子(如全部同归于尽),则系统算为和局;如游戏当前剩下的各方均自认无法攻下对方的军旗,也可以选择“求和”,棋盘上还剩下的用户均同意后,该局作和局论。

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中华人民共和国体育运动委员会审定

一、棋盘盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361个交叉点(以下简称为“点”)。在盘面上标有几个小园点。称为星位,中央的星位又称“天元”。

二、棋子棋子分黑白两色。均为扁园形。棋子的数量以黑子、白子各180个为宜。

一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。

三、棋子下定后,不得向其他点移动。

四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。

第三条棋子的气个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在。

第四条提子把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。

提子有二种:一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。

二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。

第五条禁着点棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止下子。

一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。

二、对局中,有一方中途认输,为终局。

第八条活棋和死棋终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。

第九条计算胜负双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。胜负的基准以棋局总点数的一半1801/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。

第十条先后手的确定对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。

第十一条贴子为了抵消黑方先手的效率,现行全国性正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出二又四分之三子。

第十二条计时计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。

一、时限根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时限。规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,全国比赛要求在一天之内结束。

二、读秒在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。全国比赛保留五分钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分钟,但不得用完规定时间。读秒工作由裁判员执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩 X分钟”。最后一分钟读秒的方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准确的语声逐秒报出。最后的报法是“10,超时判负”。快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。

一、除总则第七条的规定外,凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对局,也作终局处理。

二、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方棋盘右下角的线外。

第十四条对局的暂停和封棋规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对局尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。

一、对局者不得无故弃权和中途退出比赛。

二、比赛时,对局者不得有任何妨碍对方思考的行为。

三、比赛中,对局者不得和其他人议论对局的棋势,或查阅有关资料。

四、比赛中,对局者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋局。

五、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。

一、读秒时,有询问已方还剩几分钟的权利。

二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除较紧迫的事件外,对局者应在自己走棋的时间内提出。

三、终局计算胜负时,对局者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。

四、裁判员作出判决,对局者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。

五、对局者有遵守赛场纪律的义务。

六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。

七、比赛终局后,对局者有整理好棋具和立即退场的义务。

一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确系掉落,允许其拣起后任选着点。

三、对局中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子挪回原处,或者判移子有效。在对局者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判: 1.移动之子挪回原处; 2.移动之子有效; 3.和棋 4.重下如属故意移子,应判移子者为负。

四、对局中,因外界不可抗拒的原因导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如双方没有能力复盘,则判和或重下。如对局者确属无意散乱了棋局,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。如对局一方故意散乱棋局,判负。

下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。

第十九条禁着点棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。

一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。

二、终局时,按照禁止全局同形再现的原则,不允许如图3所示的“假生”作为活棋。

三、对双方互不相让的三劫、四劫循环,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重下。

四、根据禁止全局同形再现的原则,对局者不得把如图8或类似的情况作为不能终局的理由。

一、轮走方确认终局,着手随之弃权,如对方不同意终局,可再下子。此时弃权方恢复着手权利,对局继续进行,直至双方确认终局。

二、双方都表示终局后,如棋盘上尚留有双方可争之点,按双活处理。

三、对死棋和活棋的确认,必须对局者双方意见一致。如有争议,以实战解决。

续弈时,封局方必须按封棋的点下子。如封棋之点已有棋子时,判弃权一次,轮对方下子。

一、一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。

二、双方迟到超过赛场规定时间,则判双方弃权作负。

三、一方或双方迟到均未超过规定时间,则在一方或双方时限内分别扣除各自的迟到时间。

四、提子时,必须把棋子提清后方可按钟,违者劝告或警告一次。但在读秒时,提子不计时间。

五、对局者用时(包括读秒)超过时限,一律判负。

六、读秒时间棋手离席,裁判员应按规定继续读秒计时,超时判负。棋手如急需离席,须在对方思考时提出,并征得裁判员同意,但每局只限一次。

一、对局者在比赛中,无故中途退场,警告一次并申报大会组委会。

二、对局者如有妨碍他人思考的行为,给予劝告或警告一次。

三、对局者在比赛未终局时,查阅资料或与他人交谈棋势者,根据情节判警告一次或判负。

一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的判决,对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。

二、对局者被判的警告,应记录在案,在一局棋里满二次者,判该局为负。

二、团体比赛有两队以上参加,每队人数相同,通过事先规定的比赛方法决出名次或分出胜负。团体赛有:分台定人制、分台换人制、临时定台制、全队轮赛制、队员总分制等。全国团体比赛一般采用分台定人制。各队按棋手的段位高低或棋艺水平排定台次,台次排定后不得更动。在有替补队员的团体赛中,替补细则由比赛大会另订。

三、段、级位比赛段、级位赛是考核棋手棋艺水平的比赛。根据比赛的局数和胜率,可以评定段、级位或升段、升级。我国的段位制分国家段位和地方段位两种。国家段位从初段至九段,九段最高;地方段位从初段至六段,六段最高。段位以下是级位,从9级至1级,1级最高。

根据参加人数的多少,赛程的长短。可采用不同的比赛办法。

一、淘汰制。分单败淘汰、双败淘汰和多败淘汰三种,凡被淘汰者,即失去续赛资格。淘汰制比赛适用于人数多,赛程短的情况。

二、循环制。由一个棋手(队)与参赛的其他棋手(队)逐个轮流进行比赛。循环制适用于参加人(队)数不多,赛程又允许的情况。循环制通常采用一局制,也可采用每个对手下二局的双循环制。

三、积分编排制。以积分的相同或相近为主要原则而进行编排的比赛,为积分编排比赛。由于它的轮次可根据情况适当增减,赛程介于淘汰制和循环制之间。

四、多局决胜制。适用于两个人的比赛,一般是三局两胜制、五局三胜制、七局四胜制、或十局制。

五、全队循环制。适用于两个队的对抗赛,即一方队员逐一和另一方所有队员轮流对弈。

六、擂台赛。用打擂台的方式进行团体对抗。参加擂台赛的双方人员,必须依次排好顺序。打擂台的方式为每次只赛一局,负者淘汰,胜者接着和对方另一人比赛,凡一方最后一位棋手败北,擂台赛即结束。

一、个人赛记分办法。每局棋的结果,在成绩表上,胜者记2分,负者记0分,和者各记1分。

名次确定: 1、采用循环制的比赛,计算成绩时根据个人积分排定名次,积分高者列前,如遇积分相同,则按下列原则依次比较,并区分名次。 A、累计个人所胜对手积分,加上所和对手积分的一半进行相互比较,分数高者列前。 B、整个比赛,警告次数少者名次列前。 C、名次并列。 D、如名次不允许并列,应加赛或抽签区分名次。

2、在积分编排制的比赛中,采用比较总得分的方法区分名次,总得分高者名次列前。总得分的计算公式为:总得分=个人积分+(对手积分总和/ 1/2最高积分-轮次数)如总得分相等,则按上项B、C、D三条区分名次。

二、团体赛记分办法,团体赛每人局分的记法和个人赛相同。每场比赛根据两队间局分的多少记场分。局分多者为胜,场分记2分;局分少者为负,场分记0分;局分相等者为平,场分各记1分。

名次确定: 1、在循环制的团体赛中,各队所得场分高者名次列前;如场分相等,局分高者名次列前;如局分相同,比第一台棋手的局分,高者列前;以下依台次相比,如全部一样,允许并列。

2、在积分编排制的团体赛中,团体成绩根据总得分的高低区分名次,总得分为:总得分=场分+(对手场分总和/ 1/2最高场分-轮次数)。如相同则依循环赛顺序区分名次。

三、区分名次的加赛如比赛不允许名次并列,可安排加赛。加赛的细则,包括局数、时限、团体人数等。由竞赛组织机构事先规定。

棋手退出比赛,按下列办法处理:

一、比赛尚未开始,有棋手退出比赛。在时间允许的情况下应重新抽签。

二、在循环制比赛中,如果棋手退出比赛,其已赛局数不足总轮次的一半,则其已赛成绩全部无效。如果已赛局数达到轮次的一半,则以下弃权的各局,都作对手胜。

三、在积分循环制的比赛中,棋手退出比赛,其已赛成绩有效,以后各轮比赛,不再编排。计算与该棋手已赛过的对手的办法:已赛部分积分有效。未赛部分应为A(即:积分/已赛局数)*未赛局数。A如大于1,则按1计算。

四、在对抗赛或团体赛中,棋手中途退出比赛,已赛成绩均有效,未赛部分均作对方胜。

根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,负责比赛的筹备工作,处理竞赛中的问题,做好比赛善后工作。

一、根据比赛的规模和条件,聘请相应数量的裁判员,并指定裁判长。如裁判员人数较多,也可增设副裁判长。

二、根据报名人数,确定比赛的方法和赛程。

一、草拟本次比赛的补充规定,提供组委会讨论通过执行。

二、组织裁判员学习规则和规程。

三、对裁判员明确分工,对严重矢职的裁判员有撤消裁判资格的权利。

四、主持比赛的首轮抽签,监督比赛的编排及成绩公布。

五、检查比赛场地、设备及用具。

六、及时处理裁判员上报的各种问题,处理竞赛工作特殊事例。

七、比赛结束后,向大会宣布比赛优胜名次。

八、做好赛后总结,对裁判员写出评语。

九、维护赛场纪律,倡导优良赛风,做精神文明的带头人。

一、裁判员应熟悉规则,严肃认真,公正准确地执行任务。

二、执行竞赛规程,围棋规则和赛场纪律。对犯规或违纪的棋手及时做出公正的判决。

三、负责比赛的监局、记录、计时和计算胜负等工作。

四、及时公布比赛成绩,正确做好编排工作。

五、对难以处理的重大问题,及时上报裁判长。

六、不做任何妨碍棋手比赛的动作,不对未完的棋局进行议论探讨。七、裁判员有及时较对比赛钟准确的义务。

一、棋盘标准的围棋盘略呈长方形。横线的等距离为2.25--2.35厘米,纵线的等距离2.4--2.5厘米,盘面外侧留有2厘米。

二、棋子标准围棋子的直径2.2--2.3厘米,厚度不超过1厘米。

三、计时钟围棋比赛计时钟由两个钟面、两个按钮组成,能够一停一走或同时停止的专用棋类比赛钟。

四、秒表读秒使用一般的秒表。基层比赛也可用手表代替。

第三十四条本规则的解释权属国家体委。

参考资料:联众围棋网>围棋资料

三、联机游戏排行榜前十名

作为多数第一人称射击网游的鼻祖,《反恐精英1.5》,无论是在当年,还是现在,仍然是最热门最火的射击游戏,它在1999年发布,到至今已经有了23年的时间,但它的人气依旧不减。

这部游戏最大的特点就是自由度极高,地图尺寸无限,只要你的硬盘足够大,再加上你的耐心,游戏的世界,你想建多大就建多大,不仅仅是能建造房屋和建造武器,还能打造相应的游戏模式。

《使命召唤》系列作为当下最成功的FPS射击游戏之一,以它真实的游戏画质和好莱坞级别的大片特效,深受玩家们的欢迎。

《模拟农场》也是单机游戏中的一大系列,当中包含了好多个版本,其中最好玩的是《模拟农场》第十七代,它的画面最顶级,内容也最丰富,而且真实度高,玩家可在里面体验各种农用载具,可以耕种土地,采摘农作物,体验村庄和农夫的工作。

它是目前所有人群都喜欢的一部,采用卡通风格的第三人称,开放性世界动作冒险游戏,最早它是主机上面的独占作品,后来也推出了PC端,游戏的画风显得可爱温馨,但内容非常丰富,可在游戏中体验载具。

《红色警戒》系列,属于永远都玩不腻的RTS即时战略游戏。《红色警戒》的第1代作品,也就是《红色警戒95》。

该游戏被称为“捡垃圾”,因为游戏的内容很丰富,任何的物品,无论有用没用的,都可以收集放进角色的口袋里,但这也是游戏的一大特点,它的自由度高,可玩性强,地图尺寸很大。

《魔兽争霸3》是RTS游戏史上最成功的一款作品,并且它也是率先采用3D物理引擎的即时战略类作品,游戏当中的一切都是立体的,而且滑动鼠标,还可以拉远或旋转所操控的视角,给玩家带来全新的视觉体验。

《无主之地》是一个比较庞大的系列,自从发售以来,无论是外传还是正传,大概有5~6部作品,每一部游戏,都有自己的个性,但每一部作品中唯一没有改变的就是那个带有轮子的机器人小吵闹。

《合金装备》系列是单机游戏中的王牌大作,早在上个世纪90年代末期,就推出了一系列的初代作品,每一代作品的玩法都是专注战术潜行和第三人称动作射击。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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