跨界游戏力排行榜
创始人
2025-01-09 11:36:32
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大家好,如果您还对跨界游戏力排行榜不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享跨界游戏力排行榜的知识,包括我要推广游戏,来个靠谱的大平台的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

一、我要推广游戏,来个靠谱的大平台

1、对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。

2、由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。

3、社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

4、但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。

5、页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。

6、在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。

7、微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。

8、此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。

9、现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。

10、之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

11、这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。

12、只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。

13、笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。

14、IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。

15、IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。

16、游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。

17、再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。

18、这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)

19、最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..

20、很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。

21、把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。

22、豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。

23、另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。

二、冒险大作战跨界对决怎么玩

冒险大作战中的跨界对决是一个非常有趣的PVP玩法,允许来自不同冒险大作战中的玩家进行跨游戏对战。以下是这个玩法的详细介绍:

1.如何参加:要参加跨界对决,你需要在游戏内的公告或活动提示中找到这个活动,然后按照提示参加。通常,你需要在特定的时间参加这个活动,并准备好你的队伍。

2.队伍组成:在跨界对决中,你需要与来自其他冒险大作战的玩家组队。这意味着你需要与其他游戏的朋友或公会成员组队,以确保你们有足够的实力来应对可能的挑战。队伍中的成员需要具有不同的技能和角色,以最大化团队的战斗能力。

3.选择地图:在跨界对决中,你们可以选择不同的地图进行战斗。这些地图都是冒险大作战中广受欢迎的地图,例如城堡、森林、沙漠等。选择合适的地图对于战斗的胜利非常重要。

4.战术和技能:在跨界对决中,战术和技能的使用至关重要。你需要与你的队友密切合作,选择合适的站位和攻击路线。同时,合理利用角色的技能和装备,可以大大提高你们的战斗能力。

5.规则和胜负判定:跨界对决的规则与冒险大作战中的常规PVP玩法类似。胜负通常根据队伍的总生命值、击杀人数、助攻数和技能使用等因素判定。

6.奖励和排名:参加跨界对决可以获得丰富的奖励,包括游戏内的货币、道具和角色碎片等。同时,你还可以在排行榜上查看自己的排名,与其他玩家竞争。

7.持续更新:冒险大作战的跨界对决可能会不断更新和改进,以适应玩家的需求和反馈。因此,保持关注游戏官方渠道,以便获取最新的活动信息和调整公告。

总的来说,冒险大作战的跨界对决是一个非常有趣和挑战性的玩法,需要玩家们与来自不同冒险大作战的队友密切合作,利用策略和技能来击败对手。希望这个回答能对你有所帮助!

三、探究一下中国旅游企业的排名问题(一)

不久前,一年一度的所谓“中国旅游集团20强”又发布了,这个榜单由国家级“权威”中国旅游研究院背书,本应成为业内企业无比的荣誉。可每次发布后,总免不了沦为业内人士茶余饭后的笑谈。这次的20强评选更有点特别,笔者数了数变成28家了,差点以为自己数学没学好。

评选标准也很是有趣,据称入选标准是“根据企业申报、诚信背书的原则,共上报40余家旅游集团数据,根据营业收入这一单项指标,共有28家企业入围”。

座次顺序是按照这个标准:“20强集团排名不分先后,具体按先中央后地方的原则排列。中央企业按国资委对央企排序进行排列;地方企业根据注册地,按国家统计局公布统计数据时地方先后顺序排列,同一省市按照先国有后民营,国有或民营中按照营业收入规模排列。”

换而言之,这个20强标准是:入选是靠申报收入,却无核实;座次是看级别,而非强弱。这确实是一个行业排名的创新。

笔者私以为行业榜单的入选和排名,是一个行业对强者的判断标准,不仅会影响到业内价值观、发展观,更会影响到外部投资者对此行业营商环境的评判。

是时候该正本清源了。我们2020年的年末企划,将首次以文旅行业内各企业真实的旅游经营业绩进行梳理和排名,并对全部数据和分析依据进行公开,以保证专业性和客观性。由于初次尝试,且旅企中上市企业较少,数据采集可能会出现疏漏,请业内同仁和相关企业多多指正。

第一章对标国际,契合行业,设定公允的评价标准

一、对标,国际知名企业排名的依据标准

全球最知名、最常见的企业排名首推“世界500强”。每年美国3大商业杂志《财富》 FORTUNE、《福布斯》Forbes和《商业周刊》BusinessWeek以及英国的《金融时报》Financial Times都要给全球大企业排座次。《财富》、《金融时报》和《福布斯》的排行榜都叫“世界500强”;而《商业周刊》则较多一些,达到了1000家。

《财富》世界500强资格最老,始创于1954年,以销售收入为依据进行排名,比较重视企业规模;

《商业周刊》和《金融时报》分别从1998年和1997年开始发榜,更注重公司在证券市场中的表现,把企业市值作为排名依据;

《福布斯》则以年销售收入、利润、总资产和市值的综合评分为依据。

我们可以发现,不管采用哪种排名方法,既然是排名,就必有先后。而且排名的标准和数据依据是公开的、经得起检视的,所有的榜单后面都注明了作为依据的经营数据。榜单也没有参评和不参评之说,不可能因为企业来参评给好处就上榜,企业不参评不勾兑就不上榜。数据获取和辨别靠的是专业研究能力,而不是以所谓“诚信背书”的申报,就如没有任何一个富豪会把自己的真实财富去向福布斯富豪榜申报。

但凡国际上有点知名度的排名,它的权威并非来自于所谓“官方”背书和行政级别的高低,而是来自于发布机构的专业和严谨,以及长年以来的坚持。

二、去除迷雾,还原真实的行业数据评价标准

既然是旅游企业的排名,不管以哪种排名方式,都应该以旅游收入和效益作为基本数据依据。由于行业快速发展的现状,有很多大型企业集团跨界进入旅游行业,传统旅游企业也多有涉及房地产、免税等其他业务的,所以单从企业整体的报表收益很难作为评判依据。

笔者认为,评判的依据应该简单直接,只有旅游行为产生的直接收益才是旅游收益。

也就是说,文旅地产虽然造在乐园、景区的边上,但它依然是地产,显然卖房子的收入不能作为旅游收入。同理,免税城依然是商业购物,即使落位是在旅游目的地三亚,卖奢侈品和香化的收入也不能作为旅游收入。对酒店来说,只有度假酒店,因为它是作为旅游目的本身的一部分,应该是旅游收入;而普通的城市酒店,那只是城市的住宿业态,无法区分是游客住宿、情侣开房、还是商务出差住宿,所以只能排除在外。机票、火车票也是一样的道理。

当然,不少企业的报表会把不同业务的收入混而一谈,营造注重文旅、淡化地产的假象,这就需要数据分析进行去伪存真。

我认为光“虚胖”是无用的。对于一个企业在旅游行业地位的评价,不仅要看它的旅游收入和资产,更要注重利润。一个收入庞大,却微利、甚至亏损的企业,只能说它经营是失败的,对行业没有任何示范作用。

另外不同的收入之间的可比性较差,这是旅游行业的一个特殊性。一般来说旅行社行业收入规模较高,但毛利很低,净利往往在盈亏之间。而经营景区、乐园、度假村等旅游项目获得的收入规模相对较低,但毛利较高,也有一定的净利润。

因此,在旅游行业仅以收入来判断强弱是非常偏颇的,榜单的评价基准应双重考量收入和利润,兼顾其他经营指标。因此我比较倾向于类似福布斯500强榜单标准,以收入和利润的综合评价为依据。

第二章大型国有文旅开发企业评价

传统的旅游行业三大央企:中国旅游集团、华侨城、中青旅,行政级别高、资产规模大,理应是引领行业的支柱,就先从这三家说起。

作为中国最红最专的国字号旅游集团,中国旅游集团经营业务非常广泛,从旅行社、景区等传统旅游业务,到免税、酒店、金融等更赚钱的其他业务。其上市板块——中国中免由中国国旅更名而来,并于2019年1月把“虚胖”的国旅总社的股权转让给控股股东中国旅游集团,专注于毛利率水平较高的免税品零售市场,获得了市值的腾飞。

所以上市公司报表显然无法体现这个业务庞大的综合性集团的整体业务情况。好在景鉴智库依然可以获取整个中国旅游集团的经过审计的合并报表。

其中旅游服务收入主要为旅行社开展的票务、出境和入境业务、国内业务和签证服务等构成,运营主体主要包括下属中旅总社、中国中旅、国旅总社、招商国际系列等。景区收入主要包含深圳世界之窗、锦绣中华、嵩山少林寺、珠海海泉湾、青岛海泉湾、宁夏沙坡头等项目的景区门票业务收入。

这两项纯粹的旅游收入合计约218亿元,占集团总收入的27%。

而所谓旅游零售收入约477亿元,毛利达49%,占集团总收入的59%。垄断性免税品销售确实非常暴利。

在酒店运营收入方面,旗下仅港中旅酒店就拥有独资、合资、委托管理以及第三方管理和租赁的酒店近140家,客房约30,000间。自有品牌包括“维景国际”、“维景”、“睿景”、“旅居”四个城市酒店品牌。另有少量度假酒店,比如安吉的ClubMed joyview、中卫沙坡头的星星酒店等,但占比很小,财报中也并未独立核算,无法将这部分收入加入旅游收入,稍有缺憾,但数据总体影响很小。

点评:一个完全靠垄断性暴利免税品销售支撑的国字号旅游集团。纯旅游收入占比一般,毛利较低,净利微薄。从收入金额来看,中国旅游集团无疑在旅游行业的第一梯队,但在旅游板块除了行政级别外,缺乏核心竞争力,收入质量有待提高。

同为央企的华侨城集团资产规模远大于中国旅游集团,经营业务也更为庞杂,旗下控股的上市公司有三家,分别是华侨城股份47.01%、康佳集团21.75%、云南旅游18.14%。显然拆分出其中的旅游收入也是必须的。

详阅华侨城集团或华侨城A的财报,都会分列一个命名非常有趣的收入——“旅游综合业务”收入。

但如果以此作为其旅游收入,可就大错特错了。事实上所谓“旅游综合业务”的主要部分是主题乐园周边的地产收入,真正的旅游收入仅占很小一部分,这就是在对外财务报表中玩弄文字游戏的典型。

景鉴智库获取的数据显示,华侨城集团2017年真正属于旅游业务的收入仅为39亿元,仅占其所谓“旅游综合业务收入”的10.38%,也就是说另外近9成是房地产收入。

上表清晰地罗列了2015-2017年的游客人次数据,其中属于主题乐园的游客量合计分别为2232万人次、2217万人次、2306万人次。2017年的微增主要由于重庆欢乐谷的开业,其他主题乐园的游客人次增长长期停滞。

此外还有2018年数据披露:“2018年1~9月,公司旅游接待人次为3,651.26万人次,实现旅游接待收入297,324.11万元,其中,门票收入为213,933.14万元,人均旅游收入和人均门票收入较2017年全年小幅下降。”

可见2018年全年数据对比2017年数据应该变化不大。

大家知道业内有一个“号称”十分权威的主题公园年度报告,每年由一个美国行业组织TEA和国际知名规划设计咨询公司AECOM共同发布,一直被誉为行业权威数据。

那么他们的“权威”报告中的华侨城旗下主题乐园游客量数据是多少呢?

呵呵,2015-2018年游客量分别为2883万、3227万、4288万、4935万。对比一下,惊不惊喜?意不意外?

显然这个“权威”机构的报告直接采信了企业上报的数据,而没有进行任何专业的、负责任的查证。所以报告的质量也就和这些机构平日提供给客户的咨询质量一样,完全是水货。

点评:华侨城虽然是中国主题乐园的开创者,打造了从“锦绣中华”、“世界之窗”到“欢乐谷”等系列主题乐园项目,从这点来说它对中国旅游业发展和创新贡献不少。但那都是从上世纪80年代末到00年代的老皇历了,产品早已落后。到2017年最新开业的重庆欢乐谷,依然停留在游乐器械的堆砌层面,与00年代左右投建的其他欢乐谷没有多大区别。

究其原因,它过于看重地产利益,已转型成了一个房企,旅游完全是为地产勾地而存在,文旅团队创新枯竭,缺乏核心优势。近几年来除了在2017年5月通过战略投资并表云南世博和云南文投获得一些景区,几乎处于停滞的发展状态,只能靠财报上玩弄文字游戏充充旅游的门面。

再来看下第三家,也是旅游行业规模最小的央企——中青旅。和前两家不同,它的旅游板块基本全在上市公司,其母集团“中国青旅集团”的其他资产和业务并不多,所以我们单以上市公司数据来看下。

中青旅的业务板块也较多,其中IT产品销售、整合营销、酒店、房地产、房屋租赁等,显然不能被列入旅游收入,故其旅游收入主要包括旅游产品服务和景区经营。

由上表可见两项旅游收入合计65亿元,约占集团总收入的46%,这个比例在所有三家涉旅央企中是最高的。景区经营的毛利率高达81.35%。

中青旅控股的乌镇和古北水镇两大国内标杆项目,2019年营业收入合计约31亿,贡献的净利润约9.5亿,甚至远高于整个集团的归属于股东净利润。

点评:国内标杆性文旅项目十个手指能数得出来,中青旅占了两个可以说作为旅游企业是值得夸耀的,而且利润丰厚,名利双收。

但依然存在两大隐忧:其一,这两个小镇的打造者业内都知道是陈向宏团队,中青旅只出了钱,自己却没有锻炼出队伍,没有自身的突破,整个集团的利润寄于一个外人。其二,从1999年开发乌镇伊始,到2001年乌镇东栅开园、2006年乌镇西栅开园,再到2014年古北水镇开园,用近16年的时间打造了2个景区。下一个参股项目濮院古镇的竣工开业时间已经一拖再拖,可见这类旅游小镇开发基本没有可复制性。

近年来国内重组整合了不少省级旅投集团,以实现规模经济,统筹管理省内国有旅游资产。但是是否因为这些企业级别高、资产庞大,所以就“强”了呢?近30个省级旅游集团一一来看过于厄长,笔者单独挑一个比较有代表性的剖析一下数据。

湖北省文化旅游投资集团是连续数年官方认证的旅游行业20强,总资产达491亿,在全国的省级文旅集团中应该算是比较大的。以下来看看这个旅游集团实际的旅游经营业绩。

如上表,鄂旅投2019年主营业务收入达117.4亿,另有1.55亿政府补助,净利润4.6亿

但细看其收入结构,真正的大头是在大宗农产品商贸,文旅收入只是小部分。再进一步细究这个文旅收入,其中纯粹的旅游收入就更少。鄂旅投也有和华侨城一样的财务习惯,也就是把文旅地产与其他旅游收入合并计入“文化旅游“收入,自然按照我们的标准只能计算其景区、旅行社、以及度假酒店的收入。

以此计算,鄂旅投集团2019年真正的旅游收入仅在13亿左右。

另外我们还可看一下鄂旅投旗下各景区的经营情况,收入增长速度很快,从2016年的2.7亿,到2019年的9.5亿,增长了2.5倍。但从效益来看基本上处于盈亏平衡上下浮动。2019年9.5亿的营收,仅录得200多万的净利,实在看不出强在何处。

从其中一些典型企业案例可以发现,目前各省级旅投集团大多资产规模大、经营范围广,但从旅游投资和经营实绩来看,经济效益和成功案例都很缺乏。如果一堆省级旅投集团仅仅因为行政级别的原因而得到行业排名,显然是不合适的。

限于篇幅,本系列年末盘点将分四期刊载,下期我们扒一下民营文旅开发企业,敬请期待。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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