很多朋友对于历年霸榜游戏排行榜和专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
1、大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
2、任何事物都无法与时间相抗衡,游戏亦然。无论这款游戏曾经有多么辉煌,付出了多少努力,还是有多强悍的大厂支撑,都会有一天发布停服公告,黯然退场。而小弟这次要说的游戏就是网易首款3D快节奏MOBA游戏《无尽战区》。然而它在进入却正式发布停服公告了。
3、说起《无尽战区》,一些对网易游戏有了解的玩家肯定不会陌生。在《英雄联盟》统治MOBA游戏的年代,这款游戏一经发布就以“TPS+MOBA”的另类游戏模式吸引了一大批玩家,曾有网友称它为“3D版的LOL”,游戏质量得到了很多玩家的肯定,还有许多玩家更是觉得这款游戏“更像是玩家的作品”。
4、巅峰的时候,《无尽战区》还荣获过2015年年度十大新锐网游,并且还一度霸榜了17173的新游期待榜长达七个月,是当时最炙手可热的网游之一。
5、不过很遗憾的是,《无尽战区》在之后的日子就并不好过了。
6、 2016年五月,《守望先锋》正式公测。作为暴雪最新力作,《守望先锋》的游戏模式和《无尽战区》比较相似,但《守望先锋》背后有暴雪的热度以及更加有竞争力的游戏性在,这可让早一个月公测的《无尽战区》着实难受了一遭。
7、在这之后,为了提升《无尽战区》的热度,网易和工作室都做出了不少努力。在2016-2017年间,《无尽战区》飞速推出新英雄和新地图,企图用不断更新的内容来吸引玩家。
8、而在2017年《无尽战区》还推出了手游《无尽战区·觉醒》,可惜早在2019年也已经停服了。
9、前有劲敌,再加上端游MOBA类的市场逐渐缩小。就这样,《无尽战区》在之后的更新内容越来越少,直到最后无奈以停服告终。
10、关于《无尽战区》的停服,也有许多网友发表了自己的看法:
11、——再见那个16年的夏天,有缘再会。
12、——看到停服公告了,谢谢你陪我度过大学四年的时光,谢谢
13、——猪场的就一个无尽战区爱过。可惜现在端游都不行了,手游当道。
14、小弟有话说:其实,任何一款网游都有寿终正寝的那天。毕竟精神永远是在物质丰富的基础上,只有能带来足够收入和热度的游戏,才能给予开发商更新下去的动力。可惜,《无尽战区》虽然是一款好游戏,只不过是生不逢时,难以为继。只希望未来有一天,他可以以新的姿态出现在玩家面前。
15、一个正惊问题:你是如何看待游戏停服的?
1、在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。
2、不过,这家公司近两年很低调,直到最近一款叫做《仙境传说:新世代的诞生》持续霸榜中国港澳台畅销榜超过一个月,骏梦游戏才再次引起了业内的关注。
3、在接受记者专访的时候,骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳透露,这款项目从立项到上限耗时超过3年,“直到游戏在港澳台上线后,核心团队才安稳睡了个好觉”。
4、自拿到《仙境传说》系列的国内独家授权以来,骏梦游戏在这款IP的投入很大,收获也很多,业内数据显示,2017年,骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超10亿元人民币。贾鹏阳先生对记者表示,后续会继续深耕仙境传说IP,“我们对《新世代的诞生》定位是做一款运营5年以上的长线产品”。
5、对于骏梦游戏而言,《仙境传说:新世代的诞生》既是熟悉的IP,又是陌生的领域。作为骏梦游戏的第一款即时制MMO,骏梦游戏在研发过程中遇到了哪些问题?作为改变RO系列的新产品,《新世代的诞生》又有哪些不一样?
6、骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳
7、从立项到现在上线足足用了三年多的时间,期间我和团队承受了很多来自各方面压力,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉
8、记者:《仙境传说:新世代的诞生》是骏梦第一款即时制MMO,这个项目诞生的原因或契机是什么?
9、贾鹏阳:对于公司而言,骏梦游戏之前做的游戏偏卡牌类的比较多,在研发了几款成功的卡牌产品后,公司战略上希望丰富产品线的品类。在这个情况下,考虑到我们现有最好的IP资源就是《仙境传说》,所以我们便朝着这个方向做了。
10、记者:《仙境传说》是一个比较经典的IP,而游戏的名字叫《新世代的诞生》,游戏本身在哪些方面做了比较特别的设计来开启RO手游的新世代?
11、贾鹏阳:这个名字其实有几层含义,首先“新世代的诞生”本身就是RO端游的一个版本。选这个名字的时候,一是出于对团队未来美好愿景的期待,对我们来讲也是一个新世代的故事。另外,游戏中的主线剧情也是围绕新的冒险者、来到新世界开始一段全新冒险旅途,书写属于自己的新世代的故事。
12、在内容上,游戏中也有诸多设定与端游不同,打破IP用户固有认知的设计。所以我们选了这样的名字,就暗示着我们主打的不是还原,而是“新”,从产品的名字上就要给予用户一定的感知。
13、记者:能否谈谈《仙境传说:新世代的诞生》的大致研发经历,为何用了这么长的时间,时间主要花在哪里了?
14、贾鹏阳:《仙境传说:新世代的诞生》从立项到上线用了3年多的研发时间。立项初期的时候,我们也不知道会遇到什么困难,骏梦之前从来没有做过即时制MMO,我们需要通过这一个产品的时间完成技术积累,跟上主流水平,还要保证产品进度,挑战确实是很大的。
15、产品一开始是很粗糙的,无论是流畅度还是精细程度都达不到市面主流水平,但是我们背后有骏梦团结的研发团队,不断克服一个又一个难题。当然,这期间我和团队也承受了很多来自各方面压力,不夸张的说,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉。
16、IP用_对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。
17、记者:在《新世代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有遇到那些困难?
18、贾鹏阳:困难是肯定有的,最难处理的是粉丝对于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突。经过几次测试以及小规模的用户调研后,我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。好玩有趣的设计,用户是能够接受的,不好玩的设计,无论是否还原,对用户来讲都是负面体验。只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计,所以不好玩,但实际上用户想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。
19、当我们有了这样结论之后,所有的玩法设计首先考虑的好玩,在这个基础上再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。
20、记者:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?
21、贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。
22、比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同。不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击。整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论。
23、在用户反馈这个点上,我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的最短板”。比如在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能并不重,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的。我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向。
24、记者:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和动作战斗设计,这些玩法创新明显被玩家所接受,那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?
25、贾鹏阳:精品化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》,其实我们一直都会用最高的标准来要求,精品化一直是我们长期的方向。
26、用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均为游戏里产出,然后再通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整个产品传递给玩家的第一感觉。
27、记者:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?
28、贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家与新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都是在不断变化与进化的。比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度要高,各种玩法的限制要少,营收活动吃相要好看等等。
29、我们内部有时候也会开玩笑说,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。所以我们会将用户在意的,比如逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等,我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活跃为主的活动。
30、整个游戏给用户传达的氛围就是,用户可以佛系玩,也能够花钱玩,能够兼顾到不同用户的不同需求,绝对不会去逼迫玩家。这里也要感谢我们发行方的合作伙伴,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动。
31、《仙境传说:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图
32、记者:从MMO这个角度来讲,很多MMO要完成每日任务,可能需要好几个小时,但很多手游玩家比较休闲,并没有很多时间,但任务又会影响到角色的成长,那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?
33、贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家只需每天花两小时左右就能够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是可以不肝的,虽然我们平均的用户在线时长均超过10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决。
34、与此同时,我们加入了世界等级系统。每个服务器开服后,会有世界等级持续提升,当玩家落后世界等级太多,在游戏中的经验收益会更大,最高有300%的经验补偿。反之,如果超出世界等级太多,每日的经验收益会降低,我们会尽量将同一服务器内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大的差异。
35、《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月
36、记者:《新世代诞生》在榜单上的成绩十分出色,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家对于产品内容消耗的速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的计划?
37、贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另一个是节日活动向。
38、内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日,吉芬魔法节,斐扬夜市等以游戏世界观为背景的活动,节日向的会有万圣节到黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等均会有不同的节日活动以及主题活动出现,都是以拉活跃为主。
39、游戏玩法方面,我们也会基于游戏进度慢慢开放,比如这个月有“王牌猎人”的活动,12月会更新PVP公会战,大概在春节前会开放团本,春节后、情人节左右还会开放相关的结婚系统。
40、整体上,主要通过增加游戏的内容与可玩性去激发产品活性,只要用户在玩,产品的营收就有保证。当下的手游用户付费习惯已经非常好了,只要玩的开心自然就会花钱,完全不需要特地引导。我们经常有新用户进游戏习惯性的先储值,拿到钻石发现没有商城,在世界聊天询问商城在哪充钱能做什么XD。
41、记者:在资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?
42、贾鹏阳:前面提到的各种节日类活动,其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。
43、在设计理念上,我们希望把玩家的时间和精力从“完成任务”中释放出来,当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏的时候,其实他离流失也不远了。所以我更希望让他们投入到有自由度、有选择性和社交性的玩法体系中,比如钓钓鱼、挖挖矿、摆摆摊。
44、记者:社交对于MMO来说非常重要,《仙境传说:新世代的诞生》希望做什么样的社交?
45、贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强制社交的设计。通过各类有难度有深度的玩法设计,促使用户主动沟通,寻找攻略,组成小社交圈。有深度有难度的设计会让游戏主播以及up主的内容更有质量,有助于培养KOL和深度传播。
46、最近比较流行“沉浸感”,我们希望在仙境的世界中,给玩家带来的社交能跟现实世界一样,会有竞争、合作、冲突等等的互动。现在的玩家充满了社交欲望,他们注重更自由、更有质量的社交。说的比较中二一点,打开我们游戏就是进入了仙境传说的世界。
47、现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪,在我们看来,一定要重视用户口碑。
48、记者:五年前,您制作的《霹雳江湖》曾经登顶过台湾地区的畅销榜,如今《新世代的诞生》作为骏梦首款MMO在港澳台的表现也十分出色,多次挑起大梁会不会面临很大的压力?面对压力是怎样突破且刷新记录的?
49、贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳江湖》到RO这款产品,在设计上拥有很大的迭代与更新,比如我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、日常的活动增加营收,而到了新产品中,我们希望作出一些改变。我们的策划现在每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出有趣好玩的设计。
50、记者:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?
51、贾鹏阳:现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲究“政治正确”。一定要重视用户口碑。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。
52、记者:从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试什么类型游戏,未来还会继续做RO系列吗?
53、贾鹏阳:其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO类型的产品,同时我们目前整体框架比较好,所以未来也可能围绕着这一些列的核心设计去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继续推出,《新世代的诞生》目标是一款可能持续运营5年甚至更长线的产品。
54、记者:《新世代的诞生》在国内上线的计划是怎样的?最后的重心是转向国内还是深耕全球?
55、贾鹏阳:骏梦游戏长期的大方向还是深耕全球市场。我们手上现有的资源,更适合于全球市场,未来《新世代的诞生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多的转到国内,主要以全球化为主。
56、RO系列在日韩、港澳台和东南亚很受欢迎,国内的用户占比大概是20%左右。当然,未来也可能研发更本土化的题材,侧重于国内市场的产品。
57、在存量阶段的手游市场,全球化趋势加速,出海已经成为了所有同行的必选项。作为最早的一批入行者,骏梦游戏最早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手游行业趋势的前沿。
58、随着《仙境传说:新世代的诞生》的成功,骏梦游戏通过不一样的品类为公司的未来发展开辟了新的赛道,并且一直秉持精品化游戏的研发理念。
59、对于仙境传说系列来说,《新世代的诞生》为这个经典IP开启了更多的可能;而对于骏梦游戏而言,首款即时制MMO手游的成功经验将有助于在更多新领域的探索,给市场和玩家交出更出色的答卷。
近些年来,爆火的手游市场可谓是日新月异、百家争鸣,“无论在哪,有手机就可以玩”的便利特性让手游的玩家群体爆发式增长,达到了全民参与的程度。各类游戏厂商为了寻求更多的机遇,不仅大力研发各类手游,甚至还将以前的端游转变成手游继续生长,试图在新环境中开辟一番新的天地。而《英雄联盟》作为一款火爆了十年之久的MOBA类游戏,在手游市场日益增长的趋势下,也收到了众多玩家们的呼声,期望《英雄联盟》能尽快研发出手游版。
如今,在玩家们的无限期待下,《英雄联盟手游》国服也终于正式上线了!这对于所有的英雄联盟玩家们来说,似乎划上了一个完美的句号,毕竟有生之年能在手机上体验到英雄联盟,也是一件极为顺心的事。游戏上线之际,似乎周围的所有人都在讨论着这款游戏,“唉~英雄联盟手游你在玩吗?来一起开个黑”成为了最近听到的最多的话,甚至还有许多《王者荣耀》的玩家开始转到英雄联盟手游中来。如此狂热的局面,也说明着《英雄联盟》在MOBA市场中依旧处于一个大哥的地位。
自《英雄联盟手游》于10月8日上线至今已过去将近一周的时间了,但热度却一直处于持续高涨的状态,在好游戏APP中拿到了热门榜第一的好成绩,评分也高达83.1分!在各版块均有较高的曝光度。《英雄联盟手游》的上线,也将整个MOBA市场进行了一次洗牌,让众多玩家除了《王者荣耀》外,还有了更多的选择余地。
为了庆祝《英雄联盟手游》的正式上线,好游戏APP也举办了一场丰盛的LOL活动盛宴,参与就有机会获得首冲返现、正版手办、千元稿费等奖励!喜欢玩《英雄联盟》的你,可别错过了这次免费白嫖游戏周边的福利哦!(各大应用商店搜索“好游戏”即可下载,加入英雄联盟手游官方交流群,群号:573455646。获得更多福利)
回归正题,相比端游来讲,《英雄联盟手游》中的英雄虽然要少了很多,但这种操作在游戏界也是一件再正常不过的事情,相信后续也会加入更多的英雄。当然,这次的公测版有不少可以免得获取的英雄,拿到手的条件也很简单,并且和端游一样也有周免英雄可供选择,不靠充值去获取一名英雄的时间消耗也比本家要更少,目前每个英雄解锁所需的蓝色晶石都是5500个,另外游戏内也有结算资源加成的消耗道具送,整个获取条件不是非常苛刻,不会因此消耗太多的耐心,这样的体验感也是相当值得称赞的。
(魄罗商城中可以买英雄的姿势,魄罗币可通过每周任务、活动获取)
值得一提的是,和端游《英雄联盟》相比,在商城或藏品中查看英雄、皮肤详情的时候添加了精美的3D动画演出效果,通过这样的设计让英雄的个性与形象更加鲜活起来,这一点我个人非常喜欢,毕竟有谁不想让自己喜欢的英雄更炫酷呢,只能说这就是满满诚意的体现,同时在查看数据这个基本功能以外也加入了英雄形式各异的额外待机姿势可供更改,添加了不少趣味性也满足了玩家的收集欲。
(商城界面中皮肤的动画展示效果,被帅了一脸)
点开匹配,选择英雄的界面还是熟悉的味道,滑动屏幕点击英雄或装配召唤师技能在手机平台上反而更加方便。让人耳目一新的是,当确定想要使用的英雄之后,出现的居然是整个队伍英雄排排站的场面,用一个词形容就是气势,英雄进入传送门后像时空穿梭一样的演出也是在端游的《英雄联盟》中没有的设计,对我个人而言非常讨喜,很有仪式感。
(倒计时结束后,会逐个传送进后面的传送门里)
对局开始后,游戏中UI布局很干净,没有多余的占用区域,左上角的半透明地图边也有设置和语音相关的选项图标,双方玩家状态显示在图标区域上方,占用区域小但信息传达很到位,在画面正上方会简单的显示当前选定目标的血量、属性等数据。关于装备商店的位置设计,相信很多人在《王者荣耀》一类的游戏中也有印象,不同的是,快捷购买功能是和《英雄联盟》端游一样需要回城后才能购买,无法在泉水商店外的区域跨距离购买。这里要提到一个较为实用的设计,在商店图标的下方会显示实时战况,加强了情报处理的同时也非常合理的利用了手机有限的显示空间,值得称赞。
在《英雄联盟手游》中选择目标采用了智能锁定与手动选择两种模式,可根据习惯自由选择锁定方式,头像锁定、血量优先级锁定等设定让攻击和技能的发动更加快速精准,对防御塔和小兵则有特殊的两个按键可以直接选择,而手动则是可以按住攻击将金色标识拖动到目标上选中,比如想要优先攻击另一名血量多的敌人时可以使用,用起来稍麻烦些,如果不想用这样的操作去选择的话,设置中也提供了根据最近距离选择的功能,非常方便,另外非指向性技能也可以通过按住技能滑动或者自动索敌来释放,这方面就要根据局势情况来选择了。
(这个金色标识实际用起来,判定方面比看上去要复杂一些)
游戏中攻击、技能特效也和端游《英雄联盟》一模一样没有什么修改,技能动画、运动轨迹等要素非常精细,就算画质开低也没关系,视觉上来说无论是高画质还是低画质下的特效都能够清晰的看到,不会因为看不到自己或对方的技能特效而产生对操作的误判。
就像之前所说的那样,手游MOBA的节奏是非常快的,在大顺风的情况下一局下来可能才十分钟,正常情况最多也不到二十分钟,但《英雄联盟手游》的节奏绝对算是手游MOBA中几乎最慢的了,原因就在于必须回家才可以购买装备,这在一定程度上延缓了对线推进的速度,所以如果是习惯了《王者荣耀》之类的那种游戏节奏的玩家,还是需要适应一下的。
在手游版和端游版《英雄联盟》众多的不同点之中,我认为装备和符文系统是要重点注意一下的,尤其是符文系统和端游比起来改动较大,在备战选项中可以看到,符文由四个类型组成一套,分别要在基石符文、主宰符文、坚决符文和启迪符文中各选择一个,在熟知符文效果后,搭配起来会非常简单,相对于端游版做了非常大的简化,同时有些符文也需要玩家的等级达到一定程度才能解锁。在预设方面,每一个英雄的装备、符文预设都是独立保存的,所以提前做好预设是非常重要的一件事情。
(备战界面,自由更改符文和装备的预设)
目前除了正常的匹配和排位,也限时开放了极地大乱斗模式,如果闲暇时间不够一局召唤师峡谷的话,去大乱斗欢乐一下也是非常不错的选择,目前我自己测试了三个阶段,早上4点下午2点和凌晨1点,都能在10秒内排到人,可见在线人数还是不少的,不用担心匹配时间长排不到人的情况。再来说说优化,我本人用了几年的老手机,玩起来不说丝滑也是非常流畅,耗电量也有相当的优化,手机发热的程度微乎其微,连续玩个几局也不会卡顿,只要是个一般的手机就能玩,这方面大可放心。
《英雄联盟》在国内上线到现在已经陪伴我们度过了十年岁月,作为一个90后的玩家,我清晰记得还在上学的那个年纪,每当放学和休假,总要约上几个好兄弟来一场网吧五连坐,后来步入社会后也一直关注着赛事,一旦抽出时间,肯定会迫不及待的打开游戏,呼朋唤友打上两局解解馋,我想很多人和我一样,对电竞、对《英雄联盟》的热情从未消退,至少对我来说,《英雄联盟手游》的推出无疑是今年手游方面最大的惊喜,我所热爱的,通过手机平台又回到了我的生活里,无论是在旅行的途中还是下班的路上,只要闲暇之余都可以拿出手机玩上一局,就像官方宣传说的那样,随时随地,英雄联盟!
文章到此结束,如果本次分享的历年霸榜游戏排行榜和专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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