历年创意游戏排行榜
创始人
2025-01-09 20:05:40
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老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于历年创意游戏排行榜和50个最伟大的“游戏创意”的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享历年创意游戏排行榜以及50个最伟大的“游戏创意”的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、在线等,创意游戏有哪些

热衷于创作的玩家想要下载一个需要发挥创意的游戏,却不知道有哪些是可以发挥创意的,今天在这篇2023最火的创意游戏盘点就为大家带来了一些最棒的创意题材的游戏,快来一起下载2023最火的创意游戏吧!

模拟建造3(ConSim 3)是一款真实施工建造模拟器,还原施工车辆所有细节,物理引擎视觉效果,各种施工车辆设备操控,体验各种各样不同施工车辆建造,逼真游戏场景,在诺大地图上面进行探索,面对着各种各样困难的任务开始进行建造。

放置道具建造是一款非常好玩的放置游戏,玩家可以尽情体验游戏的乐趣,找到多种游戏内部的玩法,实现各种游戏的用处,让玩家可以实现游戏的用途,操作非常的简单便捷,用户可以自由的选择游戏内部的玩法,找到自己喜欢的类型,喜欢的用户可以进行下载处理。

轨道过山车建造这是一款可以让我们自己去建造过山车轨道的游戏,游戏的玩法十分的自由,我们可以根据不同的地形来建造过山车的轨道,在里面为我们提供了十分丰富的组件,在建造上也没有任何的限制,在建造完成之后,我们还能够自己先行进行体验,感受乘坐的过山车,在不同的环境中穿梭的情景。

建造沙盒元宇宙游戏中玩家能够在这里完成许多的冒险操作,根据你的想法来创造出沙盒模式的地点,有着很多不同模式的场景,让你可以在这里自由的渡过危机。超多辅助功能,帮助大家在这里进行更多的冒险,探索场景中的奥秘,玩法也会变得更加有趣。

TerraCraft建造工艺v1.0.3游戏中玩家能够在这里进行许多的建造模式玩法,让你可以自由的在这里通过自己的建造来渡过难关。许多的关卡都是需要玩家来操作的,全新的画面在这里出现,方便了大家更好的过关,一起来进行更多的挑战吧。

二、你觉的最有创意的游戏有哪些

我觉得最好玩的就是我的世界这款沙盒游戏,我很小就开始玩,玩的是比较PE版,当时版本很低,生物只有几种,版本好想是0.6当时好像还不支持联机。

MC可以模拟出所有游戏虽然有一些不同但是他是最自由的一款沙盒类游戏了

我现在玩的《堡垒之夜》就很不错,不是打广告,真心有意思。

其中的彩蛋就不断更新,细节方面很是入微。

有玩家一起打怪的---玩家一起竞争的。

其中的乐趣自己去探索哦!(其实我也不好描述)

从小时候的红白机,到gameboy,再到psp、psv、3ds等等,游戏的发展史真的是日新月异,现在智能手机已经完全取代了大部分掌机甚至开始慢慢替代端游,生活节奏快了,人们对游戏的品味要求也慢慢变了。

个人觉得一款好玩的游戏必须要有强烈的代入感,很引人注目的剧情,才能有更多的玩家留存下来,可惜现在大部分快餐游戏,除了刷首冲,拼战力,全自动挂机外,已经失去了游戏乐趣的本事。反而一些名不见经传的独立游戏,开始慢慢展露头脚,取得一席之地

国产手游佳作,游戏出品后,短时间内圈粉无数,荣获2017Taptap最佳游戏题名,最佳剧情提名,最佳独立游戏提名三个奖项,刺激爽快的打斗操作,和独具一格的剧情,让玩友们爱不释手。

icey谐音isee寓意我看到游戏中的旁白会给予玩家很多的提示,但是玩家们常有的惯性思维会让玩家听从指示和指令去完成一系列的任务,殊不知当你违背了指令,会触发不一样的剧情。这就是这款游戏最大的亮点,一个会思考的游戏,一个会和你对抗的旁白!

相信大家都不会陌生playdead公司出的limbo地狱边境,这款inside就是他们新推出的佳作,游戏大致故事类似于地狱边境,属于逃离风格,但是紧张刺激的剧情,会让玩家享受什么叫沉浸式的体验,每一个细节的刻画和对游戏音效的把控,都会让玩家瞬间身临其境,为我们的主角捏一把汗

游戏画风偏向于黑暗系,可能长期游玩会造成一定的心理压抑,所以各位玩友一定要把控好对游戏的痴迷程度哦,“游戏虽好,可不要贪玩哦”

个人觉得还是喜欢国产武侠网络游戏九阴真经已经玩了超过7年从最初的 8大门派武当少林唐门峨眉君子堂极乐谷锦衣卫丐帮非常有游戏体验武学轻功无等级限制认识了很多好友至今都有联系

我的世界,这款像素游戏已经超过了11亿的玩家,有很多种版本,你能跟小伙伴们联机一起创造世界,可以在单人游戏里称霸世界,你可以在资源中心下载:皮肤,mod,js等。我认为我的世界是最优秀的游戏。

我认为:中国象棋,中国象棋历史悠久,常常下棋可以开发智力和毅力。总之下棋对大脑有很多的好处。

在这个你模仿我,我模仿你的游戏时代,我觉的比较有创新的还是九黎,忍心,明日之后闹闹天宫等这类型的游戏还是比较有创新的

25种自制创意游戏,不同模式的玩法,让孩子边玩边学,更聪明

有趣的算术训练,锻炼孩子数学计算能力,让孩子边玩边学。

在纸卷外芯贴上一圈数字,放进纸盒里,就能训练孩子加减运算。

翻出瓶盖后进行数字比大小,练习孩子数字间大于、等于、小于的关系。

萝卜上有多少数字,就给它贴对应数量的叶子,让孩子认识数字。

将纸杯底部表上数字,让孩子与箱子中标上的数字一一匹配,认识数字。

利用鸡蛋包装盒,与彩纸捏成的球,教孩子数数。

将扑克牌中间部分剪掉,来玩游戏,教孩子认识数字。

纸盒+纸条片/雪糕棒/卷纸筒+珠子,就能玩走迷宫游戏,锻炼孩子的推理能力。

找一个过道,左右两边贴一些纸条作为路障,锻炼孩子观察力和身体协调能力。

或者利用奶瓶和网绳、爬爬垫搭一个障碍训练游戏,练习孩子身体协调能力。

让孩子感知不同材质、不同形状物体的滚动速度不同,并且轨道倾斜程度不同,滚动的速度也不同。

将球放进对应颜色的卷纸筒里,让孩子了解颜色的分类与认知。

还可以利用鸡蛋包装盒、乐高,玩个颜色对应游戏,让孩子分清颜色。

用铁钉和橡皮圈自制弹弓,让孩子了解弹射与力量之间的关系。

小时候经常玩的游戏,可锻炼孩子的空间感、反应能力和判断能力。

将小球运进球门,锻炼孩子方向感和运动能力。孩子一定会玩的不亦乐乎的。

单脚站立,踢出鞋子砸翻奶粉罐即可。锻炼孩子的方向感和脚眼协调能力。

把硬纸板剪一些卡槽,就可以随意嵌套,锻炼孩子动手能力啦。

利用纸板的折叠与收缩,带孩子认识空间。

在一定距离之外套圈圈,培养孩子的注意力、方向感和手眼协调能力。

吃完的铁盒罐头别扔,做成高跷,让孩子感受站在上面有什么不同,增强身体协调能力。

利用海绵纸和不织布、纽扣,做出各种各样有趣的造型,锻炼孩子的想象力和动手能力。

用手将不同大小的豆子放进不同的瓶子里,锻炼孩子的精细动作和听力能力。

家里用完的小瓶子别扔,将瓶身与瓶盖分开,让孩子进行配对,锻炼孩子的观察力。

孩子小时爱地上、墙上的乱画,把他放进纸箱里,就可以让他随意画啦,保护孩子的画画兴趣,培养孩子的创造力。

用大纸箱绘制一个游乐场,放上乐高、小玩偶,让孩子在自己的世界玩耍,锻炼孩子想象力和创造力。

手指画上头像,搭配故事,十分有趣,还能锻炼孩子的想象力和创造力。

三、50个最伟大的“游戏创意”

50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。

在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。

我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。

这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。

大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。

如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。

在大多数阵营类 rpg游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。

你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。

电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。

MOD是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以MOD,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可MOD的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。

在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。

早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。

对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。

这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。

这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。

设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。

保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。

在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。

这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导

关于本次历年创意游戏排行榜和50个最伟大的“游戏创意”的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

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