投资巨大却血本无归的游戏案例在游戏史上并不鲜见。以下是一些著名的例子:
1.《莎木》:这是一款由日本游戏公司 SEGA开发的动作冒险游戏,总投资超过 7亿美元。然而,由于游戏销售不佳,导致 SEGA亏损严重,甚至几乎破产。
2.《赛博朋克 2077》:这款由波兰游戏开发商 CD Projekt RED制作的开放世界角色扮演游戏,总投资超过 8亿美元。尽管游戏在预售阶段取得了巨大成功,但上线后因技术问题和负面评价,导致股价下跌,开发商遭受巨大损失。
3.《命运》:这款由美国游戏公司 Bungie制作的科幻射击游戏,总投资超过 5亿美元。尽管游戏画面精美,但故事情节和游戏性受到玩家诟病,导致销售成绩不佳,投资回报远低于预期。
4.《无尽的任务 2》:这款由美国游戏公司 Sony Online Entertainment开发的的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),总投资超过 4亿美元。然而,由于竞争激烈和游戏运营问题,该游戏未能实现预期的盈利目标。
5.《星际争霸:幽灵》:这款由美国游戏公司 Blizzard Entertainment开发的射击游戏,总投资超过 5亿美元。然而,由于开发过程中的技术困难和设计问题,游戏最终被取消。
6.《乌鸦》:这款由法国游戏公司 A Crowd of Monkeys开发的动作冒险游戏,总投资超过 3亿美元。然而,由于游戏质量和市场推广问题,销售业绩惨淡。
7.《辐射:新维加斯》:这款由加拿大游戏公司 Obsidian Entertainment开发的开放世界角色扮演游戏,总投资超过 2亿美元。尽管游戏获得了好评,但销售业绩不佳,导致开发商亏损。
以上仅是部分投资巨大却血本无归的游戏案例。游戏开发风险较高,投资回报难以预测,因此,即使投入了大量资金,也不一定能获得成功。
看多大游戏,大型游戏在千万以上。
做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款PC游戏的开发成本=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。
而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。
休闲游戏的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐,游戏厂商获得自身相应的利益。
如今互联网信息发达,各种新游戏铺天盖地的涌现出来,游戏厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在游戏为了有玩家粘性,游戏越来越重度,也就是现在流行的“肝”。
游戏的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。
用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲游戏还是休闲游戏,市场竞争太大游戏更新频率就会高,增加用户新鲜感,游戏难度会变的可想而知。
因为休闲的游戏都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。
2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲游戏,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌游戏。那会行业里依稀有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度游戏市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲游戏为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度游戏”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲游戏已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲游戏属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲游戏依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消游戏在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除游戏这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除游戏,这还是近几个月消除游戏的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老游戏,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲游戏既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲游戏反而很少见呢?这里主要有两个原因。
一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除游戏为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流游戏风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动游戏用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲游戏的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲游戏的推荐,榜单前面也很少能看到这类游戏。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的游戏。而ARPU值并非休闲游戏的强项,绝大部分的休闲游戏用户并未付费,即便付费,也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度游戏回报更大。
但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以游戏的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“游戏中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在游戏中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的游戏,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度游戏的首页来看,华为游戏中心首页的休闲游戏比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类游戏,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲游戏会排在第一位?说白了,休闲游戏,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道,游戏中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内游戏开发者,提供游戏应用体验提升、游戏兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中游戏月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲游戏,并不是休闲游戏更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲游戏的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家,游戏主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的游戏活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的游戏元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲游戏在当下的活跃度和你想的不太一样?游戏有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲游戏获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。
从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。
在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。
某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”
1.公司的本质就是为了赚钱,而游戏公司归根结底也是通过游戏赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。
2.游戏的盈利模式问题,目前国内的游戏公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。
但随着游戏公司的发展,轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲游戏中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势,而为了留住玩家,游戏中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成游戏的打工仔,每天为了游戏中的福利按时上线搬砖,为游戏的流量数据添砖加瓦做贡献。
这——就是目前国内游戏公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。
毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个娱乐至死的时代。
因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么娱乐活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及游戏出现了来给我们这些穷人娱乐消磨时间,所以我们就上班-游戏-睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想,永远成不了那20%的人。
因为休闲游戏占用时间短,人们可以利用时间碎片进行游戏,且在游戏的过程中可以做别的事情
因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀
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