RTT即时战术游戏(RTT)以其丰富的战略和战术深度吸引了众多玩家。这类游戏以其独特的战斗模式和历史背景,为玩家提供了深入体验战争精髓的机会。让我们通过一些经典作品来了解RTT的多样性和魅力:
首先是《近距离作战》(Close Combat)系列,它以其精细的单位模拟和真实的历史场景,让玩家体验到近距离战斗的紧张与刺激。接着是《地面控制》(Ground Control),它强调了战术部署和资源管理,展现了空中与地面的立体战斗。
《突袭》(Sudden Strike)系列以其闪电战的精髓,展示了快速、精确的战术执行,让玩家领略到闪电战的震撼。《闪击战》(Blitzkrieg)系列同样以其高速度和策略性,再现了二战时期的闪电战战术。
《手足兄弟连》(Brothers in Arms)系列则以二战为背景,讲述了士兵间的紧密合作与牺牲,展现了战争中的人性与勇气。《全面战争》(Total War)系列则将战争的宏观视角与微观战术相结合,考验玩家的战略规划和战术执行能力。
《盟军敢死队》(Commandos)系列以其独特的潜行和战术决策为核心,让玩家体验到情报战的紧张刺激。《亚瑟王》则将中世纪神话与RTT结合,构建了一个充满奇幻与策略的世界。而《汤姆·克兰西:终结战争》则展现了科技与战争的交融,让玩家思考未来战争的可能性。
最后,历史爱好者们不能错过的是《三国志12》,这款游戏以其细致的历史背景和策略深度,让玩家沉浸在三国时代的战争风云中。这些RTT游戏各有特色,共同构建了一个丰富多样的即时战术游戏世界。
即时战略游戏(Real-time Strategy,简称RTS)指的是以即时方式进行的策略游戏,包括了大规模的经济、屯兵互推,以经济和军事并重为核心。这类游戏从宏观层面上涵盖了植物大战僵尸、塔防、模拟城市建设、公司运营等众多类型。在国际媒体和玩家的公允定义下,即时战略游戏的本质是即时制进行的策略游戏。
即时战术游戏(Real-time Tactics,简称RTT)则指的是班组战术游戏,强调微观层面上的战术运用,如突击时间、人员编成、进攻目标和路线等。
国内某些资本试图引导舆论,将即时战略游戏的内涵和外延歪曲,将即时战略游戏宣传为国内竞技即时战略的模样,从而排除了许多RTS游戏。国内竞技即时战略游戏通常突出微操作和英雄角色,忽略了传统即时战略游戏的经济系统和宏观战略层面。
值得注意的是,国际上将Dota归类为动作即时战略游戏(Artillery-Driven Real-time Strategy,简称ARTS),这在资本的操纵下,使得国内对即时战略的定义变得混乱。
根据战略学的划分,师是基本的战略单位,一个师在微观层面上为5000单位。因此,正常游戏微观规模在5000之下的被定义为即时战术游戏,在5000之上的则为即时战略游戏。
讨论即时战略时,需要明确是在谈论传统即时战略、国内竞技即时战略,还是国际上的动作即时战略。即时战略游戏包含战术运用、战斗技巧等多种元素,而英雄连游戏主要围绕战术构成和战斗技巧,属于即时战略游戏的子类——即时战术战技游戏。
RTT(Real-Time Tactics)即时战术游戏又称“实时战术”游戏,与即时战略(RTS,Real-Time Strategy)相类似,与之相比它缺少必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT,Real-Time Tactics)游戏。
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