知道什么叫烂熟于胸么?以前有个兄弟伙,相当于是个宅男吧,就天天在寝室里面玩游戏,有此看他打魂斗罗,就以前插卡的那种,他跟我打赌,他闭着眼睛能打到第一关通关,赌一顿饭。毫无疑问,我输了,输得心服口服。
我问他为什么这么吊,他说他小时候天天玩这个,其他的都不怎么玩,光是听背景音乐都能知道是什么怪出来了,人走到什么地方了,该跳还是该趴着。
其他的都不需要,只是需要你一遍又一遍去熟悉就行,慢慢的你就可以随便玩了。
还有就是前段时间天天刷求生之路,四个人被僵尸追得死去活来,后来有朋友给我推荐了b站大神的单人无伤通关视频,人家不光无伤,僵尸都不杀一个,全靠操作和走位。那一刻就好像是一个出入江湖的菜鸟看到了陆地剑仙的决斗,真的是感觉世界的大门真的为我打开了。
在我看来,单机游戏,只要你有一定的反应能力,加上打游戏打到吐几次,都能成为高手吧。
单机游戏所谓的极致是分两种情况,第1种情况就是自我满足的极致,自己对某一种游戏格外的沉迷和喜欢,百玩不厌,反复玩,经常玩。另外一种情况就是社会价值的体现,一种游戏玩的别人望尘莫及,甚至参加国际性比赛。
对于第1种,或许我们每个人都对某一款游戏非常的痴迷。就我来说,单机游戏三国志11加强版是百玩不厌。
只有三四个将领的五星级难度君主招揽三国名将
,那种喜悦溢于言表。当统一三国的时候,仿佛是那个时代的英雄,会让人热血澎湃。
另外一种情况就是打一个游戏,玩到了别人达不到的高度,曾经看过一个综艺节目,里面有一个玩家可以盲打俄罗斯方块,那得需要有多强大的大脑才能达到。甚至参加国际性大赛。这就是极致。
退一步说,各大游戏主播也是达到了一定程度的极致了。也是千万玩家的佼佼者。
当你对某一个游戏比较热爱的时候,即使达不到像大神的要求,但也实现了自我愉悦,游戏的目的本来就是让人轻松愉快的。你说呢?
有的人玩游戏是为了娱乐,有的人玩游戏是为了开心,但是有一些人玩游戏却是为了“挑战极限”,特别一些玩单机游戏的玩家,它们会把一款游戏玩到极致后再换下一款游戏。那么玩到什么境界才能算极致呢?把所有单机游戏都玩精是不可能的,我们这里就拿游戏的类型来举例把。
动作类型是极其考验操作技巧的,如《暗黑之魂》《仁王》《血源诅咒》这些动作游戏都是需要很高的操作技巧才能通关,这三款游戏我直到现在为止连“云”都没有通关!但是有一位来自Twitch的主播The_Happy_Hob,它通过近一年的努力成功的挑战了《暗黑之魂》系列的无伤通关。(有视频的大家可以去查一下)
射击类型的游戏在游戏领域中占比是非常的高,而这一类游戏的追求极致就是极高的爆头率,无论你的敌人是人类、丧尸还是怪物,只要打中头(致命部位),那么他就会立马安静,当然也不排除个别BOSS你需要多补几枪。
我们在玩一些RPG类型的游戏时,厂商会设定丰富的剧情、支线、故事等一系列任务,如《巫师3》就是这样,而一些能把RPG玩到极致的玩家就喜欢看剧情和故事,它们会不惜时间,把所有的任务都做完。
当大佬玩一款可以打MOD的游戏时,那么这款游戏的容量会不断的扩大,就用《上古卷轴5》打比方,游戏本体不到10G,但是通过极限美化等MOD,有的玩家可以把内容扩展到几百G,并且这些MOD的排序、兼容都没有问题。
想必很多读者都看过《头文字第D》(或听过),里面的赛车技术可能就是玩家们像追求的极致玩法,全程不减速、遇弯就飘逸,如果游戏还有氮气加速,那么全程机会都没断过,比如《极品飞车17》中一样。
玩《全面战争》《文明》等策略类游戏时,讲究的就是谋略,对战尽量都靠着自己的谋略以少对多,最大程度上减少战损,就如古代带兵打仗一样,要靠着运筹帷幄,把策略游戏玩到极致。
对待游戏,每个人的态度不同。有人将游戏当做消遣,无聊时刷一刷;有人将游戏当做生活中的一部分,投入大量的精力。做到极致就是艺术,有些人在游戏当中的专注程度,超乎外人的想象。这些人有些默默无名,沉寂在自己的世界当中;有些人称为大神,被人们膜拜。
小白认为,游戏玩到极致的特点是什么?极致是一种态度,一种毅力,一种目标。你需要在某一方面达成了别人都达不到的高度,别人都无法企及的程度。无论这一极致是什么,有可能是为了提高0.1秒的最短通关时间,亦或者丈量了游戏中世界的大小,无论是哪一个方面,只要你有毅力有恒心,做到别人都做不到的,并且还在为了这一追求不屑努力,那你就是玩到了极致。
甚至网上有位大神,他的目标是玩通Steam上的所有游戏,只以数量取胜,在小白看来,这也是一种极致。
还有这些玩扫雷玩到极致的玩家们,他们也都是玩游戏玩到极致的人。还有许许多多的游戏,每一个游戏,都有一群将其玩到极致的玩家。对于这群将游戏玩到极致的玩家来说,游戏对他们不仅仅是一款放松心情的工具,而是生活的一部分,游戏是他们生活的一个目标,人活着都要有个目标,为这个目标而努力,才能体现出自身的价值。而这些将游戏玩到极致的人,他们正是在用自己的行动,来体现本身的价值呢。
老少爷们大家好!这里是游戏九爷,一个不太正经的游戏写手。
在老夫看来,单机游戏你得玩到能明白设计师思路,才算极致的境界。游戏一上手研究一下,就搞懂了游戏设计师思路,达到这个境界,也就算玩到极致了。
现在市面上单机游戏数不胜数,但是游戏套路百分之八十都是一样的,还有百分之十逆行反体验的,还有百分之十创意天马行空常人理解不了的。但是游戏就是游戏,怎么玩,都是一个套路,都会有一个终极目标。而一个极致境界的单机游戏玩家,就能在最短的时间,搞懂游戏套路,整明白游戏设计师的意图,这种玩家是真的达到了一定的境界了,堪称极致玩家。
想要达到这种极致的境界,所需付出的就是大把的时间,当然了,你也得有不错的智商才行,光有时间,没智商也白费,一个游戏玩一年还没玩明白,这种选手给多少年时间也白扯啊,只会菜到极致,不会强到极致。
其实不论玩单机游戏还是网络游戏,智商真的很重要。有些玩家玩游戏就能很快上手,搞清游戏套路。毕竟大部分游戏都是一个套路,不同的就是一些游戏内的细节,这些细节花费时间熟悉适应就好了,大的方面心里明白就好搞了。正所谓一通则百通,同一类型玩过之后,再碰到这类型游戏,也会很快的通关,或者打到一个非常高的水平,这样的境界才能称之为极致。
单机游戏想要达到极致境界,必须具备以下几个要素:
1.快速适应理解游戏。
2.快速找到游戏关键点。
3.快速通关。
4.快速搞清设计师想法。
5.快速习惯熟练操作。
能到达这五点的,就是说明你已经将单机游戏玩到了极致了。你已经超出凡人境界了,可以称之为单机游戏大神了。真要能达到这个境界,老夫建议少侠练练口才,开个直播去吧,保证赚钱。
真的想玩到极致,除了本世代主流平台,那FC、SFC、MD、SS、PS、N64、DC、PS2、XBOX、NGC、XBOX360、PS3、WII、WIIU这样之前的主机平台是的游戏你也应该涉足,对了还有掌机GB、WS、NGP、GBA、DS、PSP、3DS、PSV,这些平台的游戏也不能少,手机上的手游么有余力也可以玩。。。
这么多游戏都玩了,就算不算极致也能说接近巅峰了吧(笑)。
其实说了那么多,也不要忘记一点,玩游戏开心就好、量力而心,开心游戏、快乐生活!
综上所诉我要说的玩单机游戏什么叫极致包括网络游戏啊其实是疯狂的地步:
网上有很多神人。我自己也有点经历分享下。有一段时间迷上了三国群英传二,玩到什么程度。后期开始玩不选好的君主,就选金旋,就是那个开始只有两个武将,四周全都比他大,打谁都打不过的那位,不许存档,不许招降武将,统一全国。给自己设置很多限制,比如武将技军事技只能放前三个等等。反正就是挑战不可能。不知道有谁还有这经历。
1、星际争霸
这款游戏创造了无数的神级操作手(华丽的微操),多年前也许很多人见过一些背着盾牌(键盘)提着流星锤(鼠标)的大侠出入各个网吧,大杀四方。这款游戏的操作性太强了,完全的技术至上型游戏。
2、魔兽争霸
魔兽争霸94年出生,到03年冰封王座出世,已经大红大紫,是红极一时的网吧占领者。
3、暗黑破坏神
世界级的神作,他代表的不只是一个游戏,还是无数人童年的记忆,永远的大菠萝!
4、红色警戒2
神级单机游戏,红色警戒,不朽的传奇。
5、反恐精英
绝对的网吧霸主级游戏,局域网线上PK发展到网吧内真人PK的比比皆是。
6、使命召唤
枪战游戏的巅峰,王者之作。很多玩家对一些枪战游戏的评论,最直接的方法就是跟使命召唤来对比,这个名词几乎已经成为枪战游戏的代名词。
7、侠盗飞车
唯一一款从来不做任务的游戏,只知道拿起枪来跟警察突突突,突突了一个又一个,最后自己被警察突突了,或者就是开着坦克横冲直撞....
8、极品飞车
这是赛车类游戏的顶峰之作,也是代表作,无法被超越的经典,在世界车迷心目中有着不可替代的地位。从1995年至2012年已经出品了13代共17个作品。
9、三国群英传
这是一款三国题材的全球知名游戏,游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄,让玩家过足战争瘾。
10、帝国时代
帝国时代是97年发行的老游戏,从火热出世到今天,热度依然不减,可谓即时战略游戏中的一朵奇葩。
11、真三国无双
一款非常优秀的、日本制造的、三国题材的游戏(为什么日本对三国如此痴迷?)
12、仙剑奇侠传
国产游戏的荣光之作,被众多玩家公认为“旷世奇作”的经典中文角色扮演游戏,自1995年7月出片以来,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅。自面世以来就长盛不衰,在中文游戏史上以惊人的生命力屹立十多年不倒,是中国游戏的里程碑!
13、实况足球
实况足球是为了满足广大足球爱好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戏。画面效果逼真,操作简单,深受广大足球爱好者和球迷的喜爱。
14、魔塔
提到这个,只能呵呵了~~无数个日夜的梦魇啊!
15、轩辕剑
大宇双剑,仙剑和轩辕剑,华人世界两大经典,为国产游戏至尊双剑!如果没有这两款世界知名游戏,国产游戏在世界眼中真不知道是个什么样的光景。
16、生化危机系列
1996年首次推出,之后立刻引起巨大反响,一举成为以丧尸等恐怖元素为主题的游戏中极具影响力的代表作品。个人认为独自半夜关灯戴耳机玩起来嗨到爆!
17、模拟人生
这款无限接近实际生活的游戏,燃烧的不是你的激情与热血,而是你的人生观和价值观,与技术无关,你的思想直接决定了游戏的成败,不可多得的好游戏。模拟人生,给“游戏”这个名词一个新的定义,人生如戏,戏如人生。
18、英雄无敌
英雄无敌是回合制策略游戏方面的大胆尝试,本作的面世具有划时代的历史意义,它不仅为以后的英雄无敌系列和回合制策略游戏作出了应有的榜样,此外还对魔兽系列等经典题材的游戏留下了深远的文化影响。
理论上来说,所有的网络游戏都有可能变成题主所说的“单机游戏”,刚开始我们一起游戏,一起分享,十分热闹,随着年龄的增长,后来或许是工作越来越忙,可能是有了新的乐趣,也有可能是因为游戏策划,使游戏的可玩性大大降低……大家在游戏难得聚到一起,再到后来,连相聚的理由都失去,就会变成偶然想的想起,打开游戏看看,做做任务,回味一下当时的时光!
最典型的游戏莫过于《魔兽世界》
afk(away from keyboard)这个缩略词最早源至游戏《无尽的任务》,2006年魔兽世界风靡全球,被广泛的运用,渐渐被国人所了解,然后发扬光大。这个词汇的直译是:离开键盘,引申的意思为去上厕所,去洗个澡,你们先玩着,或者去买包烟,给亲戚开个门什么的。到后来就变成了告别一款游戏的意思,玩家AFK的主要原因不外乎以下几个:
工作
这可能是我们使用过最多的理由,每个人都有这么一段人生,他们即将毕业,也即将面临失业。这个复杂的过程中,可能会远走他乡,可能会熬夜加班,也就是说在我们生活稳定之前,曾经热爱的魔兽世界将不会再是生活的主题,它该暂时歇一会儿了。
版本更迭
在国服很多人都经历了这样一段曲折而痛苦的回忆,那就是燃烧的远征。由于第九城市和暴雪的合同失败,再加上国内相关部门的严格审批,我们在拥有80级天赋的情况下,用70的等级整整玩了一年的时间。在这个时间段,大大小小的公会纷纷瓦解,afk的小伙伴更是络绎不绝。有一些人更是辗转反侧去了台服,各种代理软件,天价水涨船高,弄的人心惶惶!
自60年代开始玩的,那时候大家都很团结有爱,一个MC开荒开两个月没人抱怨,70年代的海山,太阳之井,黑暗神殿三大神本,后来因为某部门的干预,代理的更换,TBC版本来的真的是特别迟,人慢慢的少了,好友里灰色的名字越来越多,到了90年代,原来的好友基本都AFK了,自己每天上去刷刷日常,做做任务,又开了100,110,新加的好友也慢慢的离去,现在的工会已经被利益所驱使,下个副本只要高装等,就是无限的碾压,慢慢的失去了乐趣!我在110中期AFK了,110版本的团队副本我几乎没去过,刷刷世界任务,刷刷大厅任务就下线了
结婚生子
人生的第二个重要阶段,华丽的转型。当一个男孩变成男人,他的肩上就没有更多的位置留给曾经钟爱的魔兽了。
有一部分玩家没有选择放弃,而是选择一个人继续游戏,就成了“单机游戏”
被玩成单机网游的怎么能少得了DNF
想当初2008年地下城与勇士开始公测,一时间,各个网吧甚至小学生的日常谈话都是DNF!
在游戏期初,其操作方式和经典街机游戏如:拳皇、街霸、恐龙快打等游戏类似,对绝大多数玩家有着相当的吸引力,毕竟谁都是从那个玩街机游戏的时代过来的,带着新鲜感和情怀,同时和朋友一起玩更有成功的喜悦与快感。
以80版本为边界线,60版本是最经典的一个版本,而70版本是这个游戏的巅峰时期(国服),其游戏玩家数量众多,游戏副本操作感与体验感强,不像现在的秒秒秒!
一个真野猪,一个幽灵列车,相信各位玩家一定不会忘记。当初最难的两个副本。
在天界的海上列车站,在西海岸的天空之城门口,在赫顿玛尔的格兰之森,到处都是冒险家的影子,区区爆满。
随着时间的推移,随着冒险的不断前进,进入80年代,时空之门的打开,游戏体验得到优化。其实更准确的说,游戏体验的变革是在男法师登场的时候,这个我们先按下不谈。
此时,已经到了DNF的强弩之末,因为LOL(英雄联盟)的慢慢推及,玩家数量呈下降趋势。
但是仍有相当一部分玩家在坚持这个游戏。
紧接着,到了85、86以及现在的90版本。
虽然在85版本,游戏的耐玩性仍在,但是,其秒秒秒的的机制已初见。
当大转移版本来之后,部分老玩家的情怀寄托无存,选择了抛弃这个游戏。同时,游戏机制的问题,好多副本玩家单刷绰绰有余,组队已经流于形式。
虽然安图恩副本以及卢克副本这两个大型副本的出现,再次将组队拾起来,但是也仅限于部分玩家,更多的玩家还是自己来刷图。
如今,DNF的升级体验的快餐化,服务器优化的不足,各种错误制裁,玩家所需要的装备即史诗装备掉落率低,又赶走已经把这个游戏当做单机休闲游戏的玩家。
游戏玩家的流失,游戏体验得不到优化,老玩家的坚持,逐渐的,曾经辉煌一时的地下城与勇士沦为了单机游戏!
一款经典的大型单机网游——剑灵
虽然如今的剑灵还是很多人在pvp,刷副本。
但是对于新手来说,这就是个单机游戏啊。一直跟着剧情跑,走过的地方基本不再回去,占用了大量的空间缺只利用一次,完全就是个单机游戏啊!
亡于外挂,死于私服的奇迹
整个奇迹不再是以前的奇迹,随处可见的外挂充斥着这个世界。玩家们通过外挂解放了双手,但同时也变得不再享受游戏过程而是只看结果。九城处理太慢了,当举起屠刀来处理时,那已经变成了一个不开外挂玩不下去的奇迹了……
当奇迹还没有从外挂的阴影中走出时,更加可怕的事情出现了——私服。
私服内你可以享受10倍经验,100倍爆率,曾经梦寐以求的卓越装备在私服内只需要通过扔箱子得到,曾经需要外挂才能叱咤风云秒怪的奇迹在这轻松就可以掌控雷电,而这一切,不都是一个玩家所追求的吗?免费,爽快,简单好玩,这些加起来比官服不止好玩一倍。以至于后来的玩家知道奇迹时,根本不知道那个一颗宝石都让人激动的就梦中惊醒的奇迹,而是轻轻松松全身卓越的私服。
奇迹就这样衰落了,变成了一款简单,粗暴,爽快的大型单机游戏!
最孤独的游戏,全服只剩一名活跃玩家——金庸群侠传Online
2106年的时候,有位玩家在PTT八卦板上表示,《金庸群侠传Online》玩了15年,现在只剩他一个玩家还在玩。
该玩家表示,自己是比较专情的宅男,玩过的网游不多,而且不喜欢用外挂,也没钱砸,都纯手动,其中一款玩15年不离不弃,玩到路上只有他一个活人在走动。他曾听许多成功人士说过凡事要坚持,撑下去就是你的!
这位网友接受采访时证实,这款游戏的确就是《金庸群侠传Online》,目前游戏中的城市或客栈,还是有其他挂网不动的玩家,另外就是极少数情况会有人在游戏世界频道中说话,目前会手动游戏、在野外练功的,只剩他一个。
三七互娱
公司聚焦以手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营为基础的文化创意业务,稳步推进“精品化、多元化、平台化、全球化”发展战略。报告期内,公司实现营业收入 79.89亿元,同比增长31.59%;归母净利润 17.00亿元,同比增长64.53%;经营净现金流 24.50亿元,同比增长297.53%;加权平均ROE 22.05%,同比增加5.74pct。业绩增长的主要原因为公司的手机游戏业务收入在2020年上半年实现同比增长36.59%。
据易观发布的《中国移动游戏年度市场综合分析2020H1》显示,公司国内手机游戏发行业务市场占有率进一步提升至 10.51%。公司在运营的国内手机游戏最高月流水超过 18亿,新增注册用户合计超过 1.32亿,最高月活跃用户超过 8200万。
报告期内,公司手机游戏业务取得营业收入 74.12亿元,同比增长36.59%,毛利率保持稳定。公司研发投入6.45亿元,同比增长102.48%。对手机游戏研发的持续投入,是公司实施“精品化、多元化、全球化”经营策略的重要部分,研发投入主要致力于产品的品质提升和品类探索两个方面。
同时,公司还通过投资入股优秀研发商,与众多优秀研发厂商携手合作等方式,在产品供给侧进行多元化布局。
公司目前正在努力构建更优秀的云游戏体系,包括:构建内部云,为游戏上云游戏提供计算和网络支撑;搭建云游戏代理服务,积极研究高效游戏视频转码以及解码技术;研发具备用户交互、视频解码以及云服务端通讯的通用框架体系以支撑云游戏的通用轻APP。在即将到来的5G时代,公司在云游戏技术上的平滑过渡有望为玩家带来全新体验。
自研AI系统助力“精细化”运营。报告期内,公司自研的智能化投放平台“量子”以及智能化运营分析平台“天机”已投入使用。
产品储备充足。报告期内,公司上线了《混沌起源》、《云上城之歌》等不同类型、题材的优秀游戏产品,为玩家带来多元的游戏体验。公司储备的自主研发产品包括:《代号NB》、《代号DL》等。此外,公司储备了丰富的国内代理产品。
报告期内,公司全球化战略布局提速显著,海外业务营业收入同比增长94.77%。截止报告期末,公司海外品牌37GAMES覆盖 200多个国家和地区,游戏类型涉及RPG、卡牌、SLG等,语言覆盖繁体中文、英语、日语、汉语、泰语等十余种。
报告期内,公司网页游戏业务取得营业收入 5.65亿元,毛利率同比增长2.75%。下半年,公司将持续推出新品。
投资回报良好。截至本报告出具日,公司投资的众多标的公司展现出巨大发展潜力,公司在文化创意产业全产业链的投资战略成效初显。2020年3月,公司参股的公司紫龙游戏实现退出,公司获得可观回报。2020年6月,公司在心动网络上市后实现部分退出,获得高额回报,并获得投中年度最佳退出案例奖。公司参与基金富海三七所投企业微盟在上市后完成了退出并获得了良好回报。
三七互娱的中报看下来,有这么几点看点:
完美世界
报告期内,公司实现营业收入 51.44亿元,同比增长40.68%;归母净利润 12.71亿元,同比增长24.53%;经营净现金流 21.28亿元,同比增长1173.20%;加权平均ROE 12.50%,同比增加1.10pct。业绩增长主要系公司游戏业务发展良好,收入大幅增长所致。
完美世界是一家全球性的文化娱乐产业集团,在中国、美国、加拿大、荷兰、法国、韩国、日本等地设有 20余个分支机构,产品遍及美、欧、亚等全球 100多个国家和地区。公司业务涵盖游戏和影视两大板块。游戏业务前身创立于1997年,推出了多款全球化精品大作,产品覆盖 PC端、主机端、移动端及云端,是国内少有的拥有多元化业务布局的游戏厂商;同时,公司与Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam中国),进一步完善游戏产业链的布局。
报告期内公司游戏业务实现营收 43.58亿元,同比增长51.44%;实现净利润 11.57亿元,同比增长25.07%。
公司始终坚持 PC端游、移动游戏、主机游戏三驾马车多元化发展,并积极向云端拓展。在 5G云游戏时代,公司在 PC端游、主机游戏等大屏精品游戏中积累的研发优势,将为公司提供更为广阔的市场空间。
PC端游方面,经典端游产品《诛仙》《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务取得较快增长。同时,由公司发行的端游及主机双平台游戏《遗迹:灰烬重生(Remnant: From the Ashes)》在报告期内贡献了稳定收益。依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程中。此外,公司储备了数款“端游+主机”双平台游戏,将推动公司端游及主机业务持续健康发展。
移动游戏方面,公司在 MMORPG这一核心优势品类上竞争力显著。MMORPG类游戏是移动游戏市场份额最大的品类,游戏数量和收入均占优势,盈利能力较强。伽马数据显示,2020年上半年,公司在移动游戏 MMORPG细分市场中获得了 22.5%的市场份额。
完美世界依托已有优势,积极布局云游戏:技术层面,作为国内为数不多的拥有端游、主机游戏等大屏游戏研发实力的游戏厂商,公司在大屏精品游戏中积累的深厚的技术储备,将在云游戏上得到更充分的体现。研发层面,完美世界自2017年起就致力于云游戏研发,报告期内,《新神魔大陆》云游戏版独家首发中国电信天翼云游戏,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游戏特性,是中国电信第一款重点推广的云游戏产品,突显了公司在云游戏赛道的优势。发行层面,游戏的分发战场会逐步迁往云端。
作为国内首批出海的文化企业,公司一贯秉承“全球制作、全球发行、全球伙伴”的国际化战略,整合全球资源,深耕海外市场,寻求更广阔的发展空间。
电竞及海外合作方面,完美世界是国内最早进行电竞产品及赛事运营的公司之一,借助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》产品和赛事的成功运营,完美世界积累了丰富的电竞产品运营推广经验。目前,公司正在积极推进蒸汽平台的落地。
报告期内,公司游戏出海成绩显著。多款游戏登陆韩国、东南亚和港澳台地区,取得iOS和Google排行榜前十。
完美世界的中报看下来,有这么几点看点:
世纪华通
报告期内,公司实现营业收入 77.68亿元,同比增长12.02%;归母净利润 16.02亿元,同比增长36.02%;经营净现金流 6.00亿元,同比增长1.34%;加权平均ROE 5.94%,同比增加1.44pct。互联网游戏业务的持续增长是本期业绩增长的主要驱动。
公司互联网游戏业务板块主要包含旗下盛跃网络、点点互动、天游软件等主要子公司。
立足“科技赋能文化”的定位,盛趣游戏全面推进“精品化”、“全球化”、“新文化”三大战略,以科技为骨、文化为翼,用科技激活文化精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业。
点点互动是中国最早面向海外市场的集研发、发行及运营为一体的游戏公司之一。由App Annie发布的中国APP发行商2019年月度出海发行商收入排行榜单显示,点点互动收入在2019年全年均位于三甲行列。
2020年上半年度,公司围绕“数字新基建”国家战略正式布局数据中心产业模块,并购并拟增资上海珑睿信息科技有限公司(以下简称“上海珑睿”)。上海市松江区政府与腾讯云计算(北京)有限责任公司(以下简称“腾讯云”)已签署合作协议,投资建设长三角AI超算中心,上海珑睿将参其中并负责数据中心项目建设等相关事宜。
随着5G网络的逐步普及,云游戏底层技术及配套逐步完善,游戏“上云”将成为行业主流趋势。2019年,公司已同中国移动旗下咪咕互娱签订合作框架协议,双方将在游戏联运、5G云游戏生态建设、版权合作、电竞产业、战略投资、传统文化数字化、海外拓展运营和其他商业合作等方面进行全面战略合作。此举有望为公司后续在云游戏上的产品研发创造新的技术和商业条件,并拓展和巩固运营商的游戏发行渠道。
未来公司将基于现有的研发、运营优势及“研运一体”的业务体系,辅以云游戏相关核心技术的持续投入,自建云游戏平台,在云游戏大规模商用前抢占流量入口,探索基础云层、平台层和云游戏平台三部分的技术研发工作,开发支撑云游戏的通用端口,并建立整合用户实时交互、视频传输以及服务端渲染的通用框架体系。公司也将研究外部云游戏平台接入模式,为公司精品游戏登陆各大平台做好技术准备。在推广方面,公司将基于云游戏服务框架研发试玩类型的推广方式,以更好地在全球流量平台进行“即点即玩”式推广,提升转化率。
报告期内,公司互联网游戏业务实现营业收入 67.27亿元,较上年同比增长16.60%。其中,游戏运营收入49.96亿元,同比增长8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct;游戏授权收入9.60亿元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比减少28.45pct;新列游戏软件销售7.17亿元。
世纪华通的中报看下来,有这么几点看点:
网易
早在 2001年,网易就开始布局游戏业务,到 2005年,公司无线增值业务全面萎缩,而游戏的营收已经达到了 13.8亿元,占公司总收入比例超过了 85%。2008年8月,与暴雪合资的网易,获得《星际争霸》《魔兽争霸》的独家代理权。在此后的 10多年里,游戏占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,从《梦幻西游》手游,网易推出多款移动游戏,手游业务开始高速增长;与此同时,2014年以来网易发力电商,然而却增收不增利。2018年之后,电商业务增速放缓,亏损加大,最终2019年9月,以20亿美元的作价将考拉出售给阿里。剥离电商业务之后,网易的游戏业务占比再次恢复到80%以上。
2020年第二季度,网易的营收为 181.85亿元,同比增长25.9%。其中,在线游戏收入 138.28亿元,同比增长20.9%。来自手游的收入在游戏总收入中占比为 72.3%。在线游戏业务毛利率 63.8%,同比提升0.7pct。
第二季度,公司实现归母净利润 45.38亿元,同比增长35.29%。从2014年起,网易开始严格实施“按季分红”;2019年Q2起,每季派发税后季度净利润的20%-30%,截至2019年底,累计分红超过200亿元。2020年Q2,每股派发0.0594美分。
截至二季度末,公司持有现金及等价物、各项存款和短期投资合计1029.94亿元。二季度经营净现金流47.72亿元,同比下降3.16%。
目前公司有两项回购计划在执行中,分别是2019年11月25日开始,在不超过12个月内,回购不超过2000万美元美国存托股;以及2020年3月2日开始,在不超过12个月内,回购不超过10亿美元美国存托股。
2020年6月,网易成功在香港联交所主板上市,发行1.97亿股,募集资金约242.56亿元港币。根据招股书中的数据,在线游戏业务的营收构成是:手游71% vs.端游29%,中国89% vs.海外11%,自研90% vs.代理10%。
目前,网易运营着超过140款手游和端游,涵盖各种类型。根据App Annie的数据,按2019年iOS及Google Play综合用户支出计算,网易是全球第二大移动游戏公司。
出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上线,由于文化差异及经验不足,最终平淡收场。2017年2月,《阴阳师》成功登陆日本市场,取得日本区 App Store免费游戏榜第一及 Google Play免费新游戏榜第二。此后,陆续在韩国和泰国成功上线,打通了出海发行运营全流程。2017年12月,《荒野行动》开启全球发行,随后发现日本市场留存情况显著好于其他主要市场,最终从全球转向深耕日本。连续两款产品的成功运营,让网易基本完成了日本市场出海打法的探索。
网易的2020年二季报和香港上市招股书看下来,有这么几点看点:
腾讯
在游戏行业里面,腾讯的强大,足以碾压绝大多数对手。
2020年Q2,公司实现营收 1148.83亿元,同比增长29.34%。其中,网络游戏收入 382.88亿元,同比增长40.21%,主要系手游增长驱动。
同期,手游收入 359.88亿元,同比增长62.11%。端游收入 109.12亿元,同比下滑6.74%。手游收入在游戏总收入中的占比高达 76.73%。
仔细观察,会发现腾讯公布的手游收入+端游收入,超过了网络游戏收入,可能的原因是一部分收入计入了同为增值服务的社交网络收入部分。
第二季度,递延收入再创新高,同比增长73%至 882亿,环比增加 45亿,后续游戏收入增量充分。
根据极光大数据,20年Q2,手游日均使用时长环比降低 22.6%,其中《王者荣耀》使用时长环比降低 21.1%,返工返学的趋势对手游时长有较大影响,但公司在游戏中加强变现点对付费率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉联动等),Q2整体游戏收入依然保持高增长。
根据 Sensor Tower,2020年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超过 13亿美元,2020年 2-5月这两款游戏的全球收入均排名第一,海外市场约贡献 47%的收入。《使命召唤手游》5月收入达到 5300万美元创新高,较 1月增长 62%。
坐拥微信和QQ两大超级流量平台的腾讯,第二季度,发行口径来看腾讯手游市占率为 73%,环比上升 10pct。主要系递延收入释放带来收入确认口径提升。
看到这里,我不禁在想一个问题:
或许,这正是世纪华通紧抱腾讯大腿的重要原因。
行业综述
五家公司看下来,对游戏行业有了更多的直观感受。接下来,从几个侧面,略做些综述。
手游
伴随着智能手机的高渗透率,手机成为玩游戏的首选平台。从各家游戏公司的营收构成来看,来自手游的营收都占了大头。
同时,各家公司良好的中期业绩,都是由手游收入高速增长推动的。
注:世纪华通未单独披露手游数据,以网络游戏数据替代。
海外
游戏出海,成为我国文化产业海外输出的重要载体。一方面,由于国内市场的日趋饱和,出海成为了企业寻求新的增长空间的自然选择。另一方面,手游出海也是和国内智能手机厂商拓展国际空间,相辅相成的。
目前来看,出海有两大策略:全球化并购和本土化运营。前者以资本为先锋,外国产品占领外国市场,以腾讯为代表;后者以人才为纽带,本土产品占领外国市场,以网易为代表,其他几家也都在尝试。
根据国信证券的数据,2019年,中国移动游戏出海的市场规模约为 514亿元,同比增长 22%,出海市场占比约为 26.9%。2019年,美国 Google Play免费榜、畅销榜 Top100中,中国占据 15%及 20%的市场份额。韩国移动游戏畅销榜 Top100中,有 30款来自于中国。反观手游入华情况,由于本土厂商实力强劲,中国自研游戏收入增速始终高于整体游戏市场增速,只有极少数的海外大厂能够在中国手游市场中分得一杯羹。
在已披露的数据中,世纪华通的海外营收占比最高,为37.50%。显著高于三七互娱(12.13%)和完美世界(14.09%)。
IP依赖
我们看到各家公司,一方面通过自身端游IP手游化,完成IP的再次变现;另一方面开展公司外IP的合纵连横。比如,网易拿下来华纳兄弟的《猫和老鼠》和《哈利波特》,世纪华通拿下了《庆余年》并对外输出《传奇》,等等。
精品
游戏的本质是体验。而人的天性,决定了玩家感受过高品质的游戏之后,对于品质欠佳的自然就会看不上了。
手游的客户群体,从体量上来看,很多之前都不是游戏的目标客户。这些玩家通过手游,第一次建立起游戏认知。随着越来越多的玩家审美的提升,游戏精品化之路变得不可避免。
大方向如此,然而每家游戏公司对于什么是精品的具体定义,可能是千差万别的。从我的感受来说,网易所说的精品,可能和其他几家、甚至腾讯的定义,并不是一回事儿。
最终,还是要结合游戏类型、游戏硬件平台和玩家审美来具体分析。不过,这一块儿,云游戏对于硬件的统一抽象,还是会带来很大的促进。
现金流
对于以游戏为主业的公司而言,现金流是最为重要的财务指标之一。对比五家企业,还是能够感受到不同业务特征带来的财务反映的。
没有玩过游戏
重装机甲4巨兽来袭的剧情简介
······
东南亚某无人荒岛,一支由志愿者和机器人组成的救援队进行演练时,遭遇脾性古怪的奇兽追击,不断有巨兽冲击营地。逃亡过程中,救援队意外发现了“野人”袁元忠,这才得知岛上的变异怪相源于一年前基地的核废料泄露事故。为避免更大的危机,众人决定处理遗留的放射物质。危险的基地再次被打开,狰狞巨鳄倾巢而出,疯狂撕咬志愿者,獠牙阴森的兽人和变异巨兽将他们层层围堵。救援队联手机甲与群兽拼死打斗,争斗间丛林深处又传来阵阵嘶吼声,更多巨兽蜂拥而至……
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