说起手游代理的一些推广方式可谓是数不胜数啊,以下是风林手游为大家分享的一些常用方法:
1、游戏公会主要通过CPS模式获利,可以选择与其他公会进行合作,或者自建公会进行洗量。通常公会以推广独立游戏为主,很少运营平台。如果选择与公会合作,可以提供分后台给公会,然后公会自行下载游戏链接进行推广。
2、网红主播和短视频引流。当前,短视频是流量的热门领域,是一个可以长期从事的领域。网红主播和公会模式相似,可以寻找主播进行合作,也可以自行做直播引流。直播平台包括:虎牙、斗鱼、抖音、快手、西瓜视频等。短视频引流属于内容营销,需要具备相应的内容输出能力。如果做得好,可以带来长期稳定的流量。
3、招募下级渠道和推广员。这类方法属于裂变营销。在互联网时代,只有裂变才能带来质变。具体操作包括:在各大平台输出游戏相关内容,打造IP,吸引想要通过游戏赚钱的粉丝;在招聘网站发布招聘信息,可以无底薪兼职,也可以线下全职。同时,还可以通过社交媒体平台、论坛、博客等渠道招募下级渠道和推广员,扩大推广范围,提高流量和收益。
以上就是手游推广的一些比较主流的推广引流方式,对手游代理推广感兴趣的都可以上风林手游了解咨询。
一年之前,抖音还未进入主流用户视野;一年之后,全球月活跃用户数超过5亿。正好笔者一年前写了一篇抖音产品分析报告,这次重拾烂笔头,重新对抖音进行分析解读。
很久没有认真写过东西了,看着本地抖音用户越来越多,想起一年前写了一篇抖音产品分析报告,当时的抖音独立设备数仅仅才3080万台/月,如今的抖音独立设备数已经达到了26327万台/月,经过了一年的时间,抖音短视频的异军突起,发展迅猛,相信不少读者已经亲身感受过抖音强劲的扩张势头。
2018年以来,抖音几乎一直盘踞在App Store第一位子,7月中旬,抖音官方正式宣布,全球月活跃用户数超过5亿。打算重拾烂笔头,重新对抖音进行分析解读,让自己重新认识一下一年后现在的抖音短视频。
一、产品介绍
1.产品背景
一年前,截止到2017年 5月 1日,行业存量超过 2.5亿,行业整体日活跃超过 5000万,如今按照艾瑞指数的月度独立设备数26327万台来计算,仅抖音短视频就占了17%。
艾瑞数据显示,2018年6月短视频行业月独立设备数的同比增长率高达173.1%,在所有视频服务的细分类别中遥遥领先,而同期视频服务整体的月独立设备数同比增长率仅为17.8%。
从触媒习惯来看,用户投入在短视频上的时间也保持不断增长的态势,单机单日有效使用时长已经从2017年第一季度的21.1分钟增长到2018年第二季度的33.1分钟。
经过一年时间的野蛮生长,短视频行业已经从蓝海变成了红海。艾瑞mUserTracker数据显示,进入2018年以来,短视频行业月独立设备数的环比增长率逐渐放缓,短视频行业用户红利期已经开始消退,2018年6月短视频月独立设备数环比增长仅为3.7%。
还记得一年前的快手吗?当时快手的数据是抖音的近30倍。
根据极光大数据2017年7月份发布的一则报告:
截至2017年7月23日,抖音的安装量是2086万,而快手的用户数则早已超过5亿;
日活方面,抖音的日活从4月份开始迅速攀升,短短4个月的时间就从29万上升到了173万,而快手的日活则从2017年开始就一直稳定在5000万以上。
然而,一年后的今天,快手的优势被抖音一路追击到现在超越。
2.产品简介
抖音短视频大家已经很熟悉了,就不过多去说明了,抖音上线时间2016年9月26日。一年前的应用描述“抖音短视频,是一款专注于新生代的音乐创意短视频App”,一年后的应用描述“抖音短视频,是中国广受欢迎的原创短视频分享平台”从应用描述的我们可以看出,不同时期对产品的阐述是有所不同的。
一年前抖音不管是在应用截图和应用描述中,过多呈现的是告诉用户这是一个什么样的产品,可以用来做什么,跟多的是指引用户;一年后抖音而是突出产品带来的价值,为用户带来更好的体验。
3.产品定位
从一年前的抖音Slogan“专注新生代的音乐短视频社区”,我们可以知道产品的定位是适合中国年轻人的音乐短视频社区;一年后的抖音已经不是那么垂直于音乐,从新的Slogan“记录美好生活”来看,抖音革命式进行快手化了,成为了一个多元化的短视频UCG平台。
4产品定位
通过上述App store的排行榜数据,我们明显看出产品的成长到称霸之路,2017年2月14日,抖音在排行榜位列90名,时隔一个月抖音的名次迅速从排名近100提升到排名第7,攻进榜单前10名;接着直至今日,抖音长期称霸第一名。
2018年4月,广电总局发布消息勒令今日头条永久关停内涵段子应用及公众号(可怜了我们的段友了,好在现在有了皮皮虾),当然也波及到抖音——进行内部大整改,导致排名有所下
2016年09月18日~2017年09月17日 IOS平台下载量预估总计:1944万;
2017年09月18日~2018年09月04日下载量预估总计:12587万
从两个时间节点的数据可以看出,产品上线以来,没有下载量呈现出增长趋势,从2017年3月份开始有了增长趋势,一直到2017年12月再次呈现出爆发性的增长趋势;一年前分析报告中IOS平台下载量仅占了一年后的15%,可见下载量的爆发性增长趋势的猛烈。
写到这里我想说一句:迄今为止还没有一款增长速度能超过抖音的,大家没有反驳的意见吧?
二、产品分析
我国手游市场实际销售收入逐年放缓,2019年销售收入为1513.7亿元
2008-2019年我国手游市场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83%。近年来增速逐年放缓,2019年由于广电总局对游戏版号的发放进程步入正轨,移动游戏行业进入规范化的可持续发展阶段。2019年中国移动游戏市场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0%,市场规模增速小幅下降,主要系2019
年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较 2018年减少24%,仅为巅峰时期
2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。
我国手游市场玩家群体性别比例均衡,2018年女性玩家比重为42.20%
据统计,中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的
46.2%,玩家群体性别比例较为均衡。2016-2018年我国手游游戏女性用户占手游用户比重基本维持在42-43%左右,手游市场玩家群体性别比例较均衡。
我国手游市场双寡头局面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为79.40%
腾讯和网易作为中国游戏市场龙头,占手游市场绝大部分份额,2015-2018年合计市占率分别为56.40%、
67.50%、75.80%、79.40%,总体呈逐年增长态势,双寡头局面非常稳定。2018年腾讯手游收入占手游市场收入比重为58.10%,网易手游收入占手游市场收入比重为21.30%。
——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》。
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