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2024-05-23 22:24:57
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游戏王OCG卫星闪灵是1109的主流卡组之一,卫星闪灵卡组如何选择卡牌构筑?下面给大家分享一个游戏王OCG卫星闪灵卡组构筑攻略

凭借着系统本身过硬的实力,卫星闪灵稳坐环境主流top1的宝座,强度毋庸置疑。而靠着全家每个都比闪灵大一些,还有小米大杀器的珠泪哀歌族也趁着闪灵热潮杀入主流前列。甚至在笔者的店铺5月的目前的两次公认赛中已经是使用率最高的卡组。主流Top1是Top1了,使用率最高是最高了。卡组构筑上其实两份卡组目前尚未有一个彻底的定论,玩青蛙闪灵还是双子闪灵,是带歌后还是带七精,亦或者珠泪下烙印还是下魔神王。说到底还是卡组太强,带谁都能赢,导致这些问题在大环境下很难短时间能得到最优解。这边将以鄙人杭州团之剑卡牌的店赛环境作为小环境样本,列举目前几种卫星闪灵构筑,并基于小环境来得出局部最优解。结论可能不完全套用在每个人身上,相似的思考方式可以,也希望可以帮到一些选择困难症玩家。

一、狭义卫星闪灵卡组分析

此处为狭义卫星闪灵卡组分析,范围基本在蛙轴闪灵和双子闪灵之间,有着明显主题展开模式的卡组,诸如闪灵铁兽、闪灵魔救之类的卡组不在此列。下面让我们看一下一副市面上常见的卫星闪灵卡组是怎样构成的。

闪灵端333111+6个上下的合理ns点(包括蛙)+系统外。鬼青蛙的ns比较特殊,并不会参与ns点比较。蛙轴的通召特殊点在于都不会直接产生收益,即使是鬼青蛙也需要两次登场才能凑齐饼蛙要求。ns作为玩家90%的主阶第一个动作,初动能力不容忽视。暂且忽略直接ns鬼青蛙对r2和link2其一效果的解绑,评价初动能力比较适合将其直接当做白板看待,大致就是初动能力方面,鬼蛙+闪灵≈白板2+闪灵。也基于这一点,在卡组分类上其实完全可以把蛙和闪灵直接摆在一起说事,构筑分类实际上只是纯闪灵和双子闪灵两种形态。

二、NS点比较

选歌后还是选河狸,选七精还是选双子,这样的类似问题曾经也存在在很多卡组中,有些卡组可以扩充主卡卡位,有些卡组可以保证45以下还全都要。在闪灵需要保证40主卡最大化上手杀虫剂和G,并且投入大量手坑的玩法下,这些ns点必须一较高下。

2.1深海歌后

与迅捷河狸所谓的展开能力≠白板基本就是一卡至少两怪。歌后河狸有着非常直白的通召一变2的能力,通过后可以在场上摆出2个白板怪兽,可谓是基础单品。歌后河狸与鬼蛙有少许联动,不过可能不提现在歌后河狸的ns性能上,而是对鬼蛙ns的补强,水属性可以帮助鬼青蛙直接两次登场出到饼蛙,之后跳出闪灵飞龙在天。除此之外,歌后可以拉出重装兵打出叠猫鲨当龙枪用,被结界波后也还有一点阻抗能力。鬼蛙回歌后第二次ns歌后的超高怪值combo。歌后是调整,可以水机,多怪时可以水机拉手坑强化防线,断2卡手时可以ns一个怪与上回合盖下去的怪兽凑齐水机拉歌后叠巨大喷流展开。歌后相比于比河狸还有了一点升级空间。玩过纯粹蛙灵的玩家想必有过巨大喷流灵效果前对手一动不动,一开效果突然来了一面包车手坑的经历。而下面两种ns点基本上是从两个方向对这一问题的解答。

2.2双子歌后

河狸发完效果以后往往就是2点纯粹怪值,而双子轴从ns点的内容的方向给出了一定解答。双子轴有不吃障壁的独特优势。双子红蓝只需要在场上墓地凑齐就可以多打一套双子拳,对r2link2几乎完全解绑。整体来说双子闪灵的思路非常调皮宝贝。而调皮宝贝、十二兽等卡组很多玩家一直不喜欢的点是会爆怪,双子闪灵也的确会遇到这个问题。不过系统内的多次抽卡降低了爆怪的影响,也让双子轴几乎成为一砸砸四个手坑完全不皱眉的闪灵形态。

2.3暗黑招来神

上面的三种ns点都是需要ns下来直接发动效果特召的通召点,而闪灵的最大特点就是不入连锁特召,通召点就不得不给增g抽1总会十分被动。暗黑招来神解决了这一点,通召后再附赠一个暗黑招来神通召,配合手里的喷流就可以达成不入连锁变出4怪的局面。暗黑招来神不直接特召卡片的特性对米德拉什对局十分利好,两体可以直接变出鬼火丸将小米除外,之后再用七精门继续展开。招来神还是暗属性怪兽,可以叠放裁断魔人进行护航展开,对r2link2绑定鬼蛙的局面有着最为直接的保护,很容易惩罚妄图用dd乌鸦除外粹蛙的玩家。最重要的是,七精门系统初动怪兽输出能力最强,其他系统都是两怪,七精系统可以用一手换出一怪,变成三怪动,这给了玩家做场更大的选择空间。

三、基于“1109”环境的卫星闪灵构筑调整推荐

如前言所说,在我的店铺环境中,珠泪已经是使用率第一的卡组,下面贴上4月30日、5月2日和5月8日三次次公认赛的店铺环境结合分析。

如上,几乎是1109内战的环境,珠泪和闪灵为环境两极,构筑上要以对策这两份卡组为主,不说90%也得有70%,环境去除系卡组不多再加珠泪多,完全可以选择七精轴。额外可以考虑高link值解场卡片,强化解决珠泪做场残余物能力,这边可以选择的单卡是,拓扑逻辑零衔尾蛇。衔尾蛇有着直接将盘面清空的强大能力,还可以增加IP终端的选择,淘气精灵+ip的link终端,可以c1淘气精灵选择墓地喷流灵为对象,ipc2发动,处理完后喷流灵特召到衔尾蛇连接端,衔尾蛇清盘,喷流灵找进启辉器下回合展开。面对珠泪的大身板,这里推荐一张卡,也是闪灵本家——卫星闪灵皮克精队

闪灵构筑内去除是非常有限的,再加上身板关系,一般来说对面场上站着2-3只2500左右打点怪兽就比较苦恼如何解决了,r2端并没有类似星尘充能战士的卡片。这个问题在对局珠泪的时候更加致命,珠泪的本家双终端都拥有被效果送墓后可以触发的效果,用地狱犬解场不赚反亏,更不用说这个终端还可能是米德拉什。而投入皮克精队仅仅需要一次蓝喷流特召就可以获取,这样的话,整幅卡组中,不论是小蓝还是小银还是启辉器都可以一次特召获取到对单小米的解,获取皮克精队还不会亏损现有场值。不仅仅是后攻,皮克精队对于闪灵先攻终场也有保护能力。自己link2+胡萝卜精灵/红色精灵去挡住关键单卡的策略,可能是会被通召稍大只的怪兽解决的,这时候一枚皮克精队可以直接让对方有来无回,摔跤手这种卡片直接被逮捕归案。同样道理,皮克精队让link2+ip的场面也变得硬朗。闪灵的link终端,在无双子轴的情况下,是淘气精灵+IP的双前场,而淘气精灵和ip两者都是低攻主阶fc,对手直接跳怪进入战阶可能就会让所有的link端效果全部交出。投入皮克精队后便很有这样的困扰了

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前言

《英雄传说零之轨迹》在2010年首发于PSP平台时,我还完全称不上是轨迹系列的粉丝。虽然在死党的安利下早早地就接触过了《空之轨迹》,但老实说当时并没有留下特别深刻的印象。这很大程度上和我曾经的口味偏好有关,那时候还是更喜欢各种车枪球之流感官刺激强烈的类型,而就算是RPG也更倾向于加入动作元素的ARPG,毕竟传统回合制从小玩到大无论武侠仙侠玄幻各种题材也玩太多了实在是审美疲劳。

而到了2010的时点上,一方面是PSP也属于产品生命周期的末期了,我自己的电池也鼓包了、摇杆也漂移了,想碰也碰不起来了。另一方面是那时候的PC单机游戏市场可谓是一潭死水,以各种MMORPG为代表的客户端网游大行其道。虽然就游戏性上以现在的眼光来看毫无可取之处,但其附带的陌生人社交属性就好像打开了新世界的大门一般,把我给完全迷住了,什么网络公会啊、情缘啊、师徒啊玩得不亦乐乎,很多时候宁愿像上班一样的打5人本日常、10人与25人团本,哪怕闲着无聊也更倾向于在网游主城里逛逛街、发发呆、看看风景啥的,颇有种把在网游中操控的角色当作第二人生的感觉,这和现在比较火的“元宇宙”概念有异曲同工之妙。

我们总说没有一成不变的人,自然也没有一成不变的兴趣。随着年龄的增长与阅历的增加,我的兴趣又发生了偏移,突然有一天我就对MMORPG失去了念想,脱坑卖号一气呵成,对曾经甘之如饴的陌生人社交也完全提不起劲。等这段倦怠期过后,我开始了全面的向传统回归,这次的耐心和包容度上比学生时代会好很多——对Steam的热爱一发不可收拾,买了NS捡起了抛开好多年的《精灵宝可梦》,同样也正式入坑了《轨迹》系列,把节奏慢下来沉浸在这宏大的RPG世界中无法自拔。感谢云豹娱乐让我体验到了翻译质量非常优秀的《闪之轨迹》系列和《创之轨迹》,而这次《零之轨迹:改》官方中文版登录Steam也是一个很好的契机,我很期待能借此让我回到曾经的青葱岁月,稍微弥补下那年少时不经意间从手边溜走、现在却无比珍视的情怀与感动。

展现与HD-2D相似美感的画面

体验很多年前老作品的翻新版,无论是完全重制版亦或是高清版时,画面会是重要的评价标准——因为通常情况下剧情早已被绝大多数人所熟知,老玩家自不必说,新玩家也至少有所耳闻,而就算是纯纯真萌新一般也会提前去做一做功课产生一定的认知,这是对于名作啊、经典作品啊必要的尊重。不说惊喜不惊喜,但剧情、玩法都能让人基本满意的情况下,自然就需要靠画面的进化去让玩家产生更深层次的回味感、差异感之类感受了,毕竟哪怕是老玩家的记忆美化加成在现实面前终究也不能当真。您看看隔壁SE和CAPCOM虽然都被冠上了冷饭王的美称(?),经常把老作品原版直接端出来糊弄人,但碰到核心IP该出手时依然毫不含糊,不管是《最终幻想7重制版》还是《生化危机23重制版》都至少在画面维度上很出色了。

Falcom体量相比这两家要小很多,在3D方面的技术力也不能算很强,没办法像大公司那样可以轻易的立项然后全部用虚幻4或虚幻5引擎重新3D建模疯狂烧资金,因此制作《零之轨迹:改》时选择比较保守的高清化策略也是情理之中。本作的人物与场景依然是以2D的形式呈现带来了足够的怀旧感,不过支持的分辨率最高可达4K,使得大屏幕式下也不会出现模糊的现象,而立绘部分则能更明显的看出区别,画风保持一贯性的同时清晰度也达到了现世代的要求。

事实证明在条件约束下这确实是最明智的选择,《零之轨迹:改》的高清化效果完全达到了预期,甚至有的场景表现还超出了预期。比如罗伊德·班宁斯刚到克罗斯贝尔车站时,对整个火车站场景的展示就给了我一种非常强烈的HD-2D既视感,这会是一种很现代化的体验——近年来隔壁SE的《歧路旅人》让HD-2D技术走入了玩家们的视线,他们今年的《三角战略》、未来的《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》也都是运用了该技术进行制作,通过2D与3D的交融达成了出色的显示效果。迄今为止《歧路旅人》的全球累计销量已经突破250万份,这证明了在现今低画素依然具有令人着迷的魔力,也依然具有相当广袤的市场。

回到《零之轨迹:改》本身,我们需要认识到这样一个事实,本作的低画素效果是基于原作,而并非特意做旧的结果。所以虽然与HD-2D表现相似但本质上是迥异的,不可能做到处处精致。实际上本作最大的问题在于高清化后部分贴图材质模糊,特别是一些招贴、广告牌会“朦胧感”完备,这是无法避免的小小瑕疵,您也没必要拘泥于这一块的细节。但有一说一,这并不影响《零之轨迹:改》的整体美感,不敢说别的玩家怎么想,但至少我自己站在初见的角度,是比较满意本作的画面的。

以罗伊德·班宁斯为主角的展开

罗伊德·班宁斯,这个有一头褐黄色头发、热爱黄毛衣黄衬衣配上万年不变蓝白夹克穿搭,看起来只是个单纯的精神小伙但实际上却是坐拥三千后宫的肉食系男子(误)。他作为《零之轨迹》和《碧之轨迹》的主角为粉丝们所熟知,并在后续多部轨迹中都占有重要的戏份。当然我自己这边的认知顺序会反过来,先是在《闪之轨迹》系列和《创之轨迹》中逐渐熟悉了客串的他,然后这次再回过头来看他初担当主角怎么一步步成长,从青涩到成熟去演绎我们知道结局的故事,也算是别有一番风味。

这个时期的罗伊德还嫩得很,毕竟刚刚17岁从警察学校毕业、18岁通过搜查官考试,现在才回到故乡克洛斯贝尔的警察局报到而已。报道就报道吧,可却没和前台小姐姐对上暗号,前台小姐姐完全没听说过今天有新人要加入。正当两个人满头雾水大眼瞪小眼之际,一个奇怪的大叔将罗伊德叫走,他正是罗伊德即将加入的特务支援课课长赛尔盖。课长大叔带着罗伊德简单认识了一下他的同伴——看起来很有大小姐风范的银发少女艾莉·麦克道尔、有热爱美女人设但却意外很可靠的兰迪·奥兰多、冷淡系的蓝发天才少女缇欧·普拉托。

随后课长就当起了甩手掌柜,而轨迹系列的传统节目也就此上演——咱们又是以小队的形式一边清理下水道魔兽一边熟悉游戏中的各种操作。可没想到下水道之旅还有点小波折,里面居然有两个孩子误入其中,咱们好不容易将他们从魔兽包围中救出结果又出现了BOSS级魔兽。正所谓一寸后宫一寸血,正当罗伊德打算牺牲自己来拖住BOSS的时候,游击士协会克洛斯贝尔支部的最强A级游击士风之剑圣亚里欧斯·马克莱因闪亮登场一招秒。罗伊德他们回去汇报的时候,先是被记者奚落再是被副局长批评,副局长还有警局同事们都劝他们改换门庭不要呆在特务支援课了。对此赛尔盖课长也很佛系,他给了4人一晚上的考虑时间充分尊重他们的选择。罗伊德和小伙伴们交谈后,大家的信念都很坚定顶住了压力继续在特务支援课干下去。小队的日常工作从琐事开始,什么登记空房啊、什么消灭魔兽啊,但也正是在这些琐事的背后,命运的齿轮转不停歇,他们被卷入了大事件中,和幕后黑手教团势力彻底对上。

虽然不如后来《闪之轨迹》系列中什么国内战争、两国战争那样格局宏大,但《零之轨迹:改》的剧情也是很有意思的,在传统之中也有创新——与之前《空之轨迹》系列主要聚焦于游击士们的生活有所不同,这次咱们扮演的是警察,并且和游击士之间还有些微妙的竞争关系。这样的设定会让玩过前作的同学感受到非常鲜明的视角与立场转换,在当时而言还是新意满满的。当然《零之轨迹:改》中的各种创新式的剧情推进手段,放在现在玩家都屡见不鲜了,我们“再回首”时往往会很轻易就能猜到剧情的下一步走向。这并不会是什么负面的感受,反而使得怀旧氛围得到了加强,另外值得一提的是全程语音也非常好地烘托了这种气氛。

系统相对复古跑图是个大问题

从《闪之轨迹》回到《零之轨迹:改》,最大的区别不仅仅时3D变为2D,还有系统变得复古起来特别是人性化程度的下降。其中最让人头疼的就是跑图了,大家习惯的小区域传送在本作中不见了踪影,一切都要靠两条腿。右上角小地图的功能相对比较简单,很多时候咱们走着走着就迷路了得打开大地图才知道自己身处何方,而就算是仔细查看大地图也并不能很清楚找到目的地。

举个比较夸张的例子,我从下水道中出来后的第一个主线任务是“消灭地下区域A1区块的巨大蝙蝠”,但老实说我都把整座城逛遍了也没找到地下区域的入口在哪里,地图上完全没有标识出位置,最后还是求助于视频攻略才找到位置。虽然不同风格的建筑和街景都很动人,但这么逛着熟悉地图找路确实是上世代的设计,现在看起来有些老旧了,我想如果是急性子的同学恐怕早就开始抓狂了。

另一个让人感到不怎么便捷的就是任务系统了。由于各种任务有期限也就是有时间限制,就意味着整个游戏其实是任务驱动型,咱们的主要玩点也在于此了。这个暂且不谈,需要吐槽的重点是在本作中任务并不是按照指示做完了就完事了,您还得去报告才会跳出最终结算页面。这么设计虽然很符合警察的实机工作流程也很有仪式感,但站在玩家角度就不那么有趣了,这多出来的拖尾工作虽然真正耗时也没多久,可您考虑到各种主线和支线任务的累加时间后就会变成一个不容忽视的数字了。这毕竟不是那个十里坡剑神之流人物层出不穷的年代了,现世代玩家的烦躁情绪也很容易在这个过程中累积到一个爆发值,还好改版中按照惯例配备了高速模式,能有效加快游戏节奏能,一定程度起到缓解公式化的作用。

当然继承了空之轨迹游击士的BP系统,《零之轨迹:改》中也有属于搜查官的DP系统,顾名思义玩家的各种任务、正确的选择都会增加DP值,而通过累计DP值可以提升搜查官等级。有完美主义强迫症的同学可能就必须要全程跟着攻略走了,毕竟错过了是没有办法回补的。

熟悉的战斗模式上手非常迅速

像我这样玩过《闪之轨迹》系列的玩家再回头去玩《零之轨迹改》是不存在任何障碍的,特别是战斗模式上全是咱们熟悉的那一套——在迷宫中跑图时咱们还是得通过先制攻击来获取进入战斗后的先攻优势,战斗中攻击顺序也同样显示在屏幕左侧,非常一目了然。战斗中包括普通攻击都还是有攻击范围,也就是超出范围后下达攻击指令角色会走两步靠近敌人然后挨打,此外什么战技啊、S战技啊、S-BREAK也都一应俱全。虽然效果朴素了很多,但同样也支持跳过动画。

不过这个时期的战斗也有些区别于后代作品比较有意思的点,比如魔法虽然还是吟唱一回合下回合释放,但重要性会大大地增强,初期就有不少怪咱们普通攻击只有40多伤害但一个魔法能打100多,与到了《闪之轨迹4》时魔法基本上没存在感形成了鲜明的对比。而战斗数值曲线上比较合理,不会像《闪之轨迹》系列后期作品膨胀的那么厉害,可以说战斗可玩性会比较好。另外需要额外提一句地图设计,制作组大概是怕玩家们在迷宫中老战斗也很无聊,因此会设计很多在刁钻位置的宝箱,去探索获取这些宝箱的方法可以说是很好的调剂。

战斗操作上您不管是选择键盘还是手柄都没问题,比较没啥动作性要求,慢慢输入指令也无所谓。但《零之轨迹:改》由于很多场景都是以斜45度角呈现,这就意味着咱们跑图时使用键盘操作的话,不得不同时按下两个方向键才能实现斜向的移动。调整走位会很麻烦,费老大劲才能和敌人处于同一条直线上,然后再按下对应键进行先制攻击,老实说这真的是不太好掌握的“技巧”。而换成手柄后感觉立马不一样了,虽然还是会有一个瞄准的过程,但会更容易达成您想要的结果。

由于是老游戏的改版翻新,因此按键提示方面也没有做到完美贴合,使用键盘也全都是手柄的按键提示,并且键位我有留意到和先前发售的《闪之轨迹》系列、《创之轨迹》Steam官方中文版中的都不太一样,过去经验也用不上,您又免不了要脸滚键盘一番才搞得清楚啥是啥。

结语

《英雄传说零之轨迹:改》有着相对明确的产品定位,如果您是想要重温过去美好时光的老玩家,如果您是我这种玩过后续作品想要对系列此前故事更深入了解的新玩家,那么本作会非常适合您。高画质高音质的提升让这部经典作品在最大程度上保留了原汁原味的体验,同时也比较能适应现世代的需求。Falcom一贯令人放心的剧情节奏这次表现也很良好,不仅成功刻画出了令人深刻的主角及各种正派、反派形象,还会用一些小小的桥段来突出人物成长过程中的心路历程,虽然手法很老套但玩家们就吃这套,会不自觉的带入并很容易产生共情的情绪。经典作品的魅力可见一斑,原作主体框架未经更改,在外貌上在这么多年后依然让人回味无穷。

而如果您游玩了《英雄传说零之轨迹:改》后感觉还不错的话,不妨也关注一下后续的《英雄传说碧之轨迹:改》。云豹娱乐也很懂玩家们的需求,他们在零轨改发售之后20多天就紧接着推出了碧轨改的Steam官方中文版。两作故事的时间线上相差5个月,依然会是熟悉的人物熟悉的配方熟悉的味道,罗伊德·班宁斯和小伙伴们仍然非常活跃,这一次他们走上了更广阔的舞台,将面对更强大的敌人也迎来了全新的伙伴,在体验方面可以说是得到了完美的延续。

综合评分:8.5/10推荐人群:轨迹系列粉丝,想重温的老玩家

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